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05/02
最新作「ゼノブレイドクロス」が発売されましたが、コロりんは現在、前作「ゼノブレイド」をプレイ中。「クロス」は評価が定まってから購入するか決めようと思います。

「ゼノブレイド」の舞台は巨神が朽ち果てた姿をした立体型フィールドです。イベントをこなしながら敵と戦って経験値を取得し、レベルを上げてゲームを進めるのは従来のRPGと同じですが、そのシステムはかなり違っています。それはRPG的でもあり、また一部AVG的でもあります。
通常では攻撃の効かない敵もあり、主人公シュルク「モナド」だけが有効という場合もあります(モナドは「機神兵」と呼ばれる機械の敵を倒すためのもので、人を傷つけることはできないという仕様)。

RPGにおいて最も特徴が現れるバトルでは、オートバトルが採用されています。シームレスで戦闘が始まると「パレット」が画面下に表示されます。最大3人パーティで、2人は完全にAI戦闘。通常なら主人公シュルクだけを操作することになります。
15503.jpg
オートバトルが基本なので、放っといてもバトルは進行します。弱い敵ならこれだけでも撃退可。ただある程度レベルの接近した敵となるとそのままでは苦戦が免れず、パレット(↑画面下)から「アーツ」と呼ばれるワザを繰り出して戦うことになります。アーツは一度使うとAPを貯めるまで使用はできず、APは時間で回復します。
また「タレントアーツ」と呼ばれる固有ワザが存在し、いわば必殺技的な存在ですが、これにはタレントゲージを貯めることで使用できるようになります。タレントゲージを貯めるにはオートバトルで攻撃を繰り返す必要があります。

ということで、基本としてはパーティの2人に最適攻撃をしてもらい、自分(シュルク)はゲージを貯めるたびに「アーツ」「タレントアーツ」を繰り返しながら大きなダメージを与えることにより戦闘を有利に進めるように目指します。
パーティの基本はモナドしか通用しない敵もいるので操るのは通常はシュルク、そして攻撃型1人、そして回復役(カルナが最適)を組み込むのがいいようです。少なくともLv.38まではそうしました。

途中苦労したのが「テレシア」というボス敵。通常攻撃が通じません。「破」というタレントアーツで無効化できますが、ダメージを与えられないのではゲージが貯まらないので、HPを半分にしてゲージを貯める「バトルソウル」というワザを使います。ここに気づくのに相当時間消費。アーツが使えるようになったら逃さず「破」を使い、HPを半分以下に減らす。
するとテレシアは1~2秒ごとにHPを5000ずつ回復するワザを使ってきます。これでは永久に戦闘が終わらないのでさらに「破」を使ってHP回復効果を消します。

コロりんはこれを見抜くまでに途中のスリープを除いても1時間半ほど戦いました。全滅回避のため、頻繁に回復技をシュルクとカルナで使い分けながらバトルを続けたのですが、首尾良くツボを突けば5分で終わる戦闘です。つまり戦い方が固定されている。「ゼルダ」などのボス戦と似ています。
「ゼルダ」のようなAVGなら「戦術の固定化」や「弱点の絶対性」などもあり得ますが、RPGでこのような性質を持たせるのはどうか?

一方、その次に苦戦した「守勢のスピカル」。こちらより低いLv.36ですが、ステータス異常を頻繁に使うのと、4体との同時戦闘だけに苦戦します。挫折した人もいるとか。
ですがここでは動かすキャラをカルナにして回復に徹し、さらには1体倒すごとにバトルから離脱を繰り返すなどの戦術を駆使してクリア。そう、この戦い方こそRPGのものなのです。

モノリス製作の「ゼノサーガ」は戦闘バランスがメチャクチャな面もありました。それを避けるためにレベル差補正をかけたのかも知れないのですが、これによってほぼ同じレベルの敵としかスリリングな戦闘が楽しめなくなってしまった…う~ん、これっていいものなのかな?
(15.5.2コロりん記)
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