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11/30
ポケモンムーンは先日ストーリーが終了し、ちょっとめんどくさかったリーリエとも離れられ(笑)、これからはやり込みに向けて走ります。殿堂入りしたあとでもゲームフリークのモリモトさんに苦戦したり、通信交換をしたりと遊んでいて、プレイ時間は昨夕の時点で70時間40分↓。えーと、購入して12日だから1日平均にすると…。
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ポケモンは今から20年以上も前に田尻智氏によって「昆虫採集」をゲーム化できないかと企画され、ゲームフリークで製作にかかったのは1990年のことです。
ですが資金難から思うように開発は進まず、さすがに6年も経てばパブリッシャーの任天堂もしびれを切らし、「このままでは企画がお蔵入りになる可能性がある」とまで述べたそうです。

6年の間にゲームハードはめざましい発展を遂げ、据置機にはソニーのプレイステーションが登場。当時、最先端の技術の前にポケモンのプラットフォームとなるはずだったゲームボーイ市場は縮小していったのです。
ポケモン発売時にはGBは月に1本のリリースがあればいいくらいというほど末期ハードの様相を呈していました。

そしてポケモンの開発が完了したあと、任天堂はメディアミックスの相手を探します。そしてまず目を付けたのが当時他誌を圧倒していた少年ジャンプの集英社でした。
任天堂はテストプレイをジャンプの編集者に頼み、雑誌で取り上げて欲しいと頼みました。ですが、その返事は色よいものではありませんでした。
そして任天堂は次に少年雑誌や小学雑誌を扱う小学館を訪ねたのです。ここで初めてポケモンが雑誌に載ることになります。

そして1996年2月27日、「ポケモン赤・緑」が発売されました。初週の売り上げは約10万本でした。新規IPとしては悪くないスタートです(妖怪ウォッチは約5万本です)。
そして子どもたちの間に定着したポケモンはその後も順調に売り上げを伸ばし、なんと「赤・緑・青・黄」バージョンは1996年から1998年まで3年連続で年間売り上げ1位の座に輝いたのです。

「Dr.スランプ」でマシリトの役で出てくる鳥嶋編集長は、
「ポケモンを取り逃がしたことが、最大の失敗だった」
と振り返ります。

その後、1997年のポケモンショック、1998年のエロ同人誌事件、2016年のポケモンGOでの事故など、トラブルも頻発しました。それは人気作であり、広がりを持つコンテンツであればこそのもので、「ゲームは悪」という保守的な層によるかなり感情的なものでしたが、ポケモンそのものの人気は世代を越えて引き継がれ、世界で2億本以上のソフトを売る一大IPとなっています。

次第にポケモンもコア層が生まれ、「ポケモン廃人」と言われるやり込み組により、強豪が固定されていき、子どもでは勝てなくなってきました。
ポケモンが子どもも遊べるコンテンツであり続けるためには、こうしたコア層との折り合いをどのようにつけるかが問われるところにまで来ています。
(16.11.30コロりん記)
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11/27
「君の名は。」大ヒットによって活気づく日本アニメ市場。どうやらこの作品はアジア市場でも受け入れられているようです。「シン・ゴジラ」がアジアで大コケしたようなので少し心配したのですが、今のところ順調な模様。

でも問題はここからです。
「欧米市場で太刀打ちできるか」
この壁に日本アニメは常にはね返されてきました。
これから述べるジブリアニメも全米での興収は多くても10億円程度にとどまります。100億円市場となっているディズニー・ピクサーなどの足元にも及びません。

ジブリの牽引者となった宮崎駿氏は、その名前だけで客を呼び寄せることのできる一種カリスマ的な存在です。
そんな宮崎氏も、最初の監督担当劇場用アニメーション「ルパン三世・カリオストロの城」の興収は6.1億円。邦画が沈んでいた時代とはいえ、今とは比較にもなりません。

「風の谷のナウシカ」
で初の10億円突破を成し、その後は知名度が上がってヒット街道まっしぐら! 映画の興収も指数関数的に伸びていきました。↓
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宮崎駿監督作品興行収入

そして「千と千尋の神隠し」で300億円を超える興収を叩きだし、この頃が宮崎アニメの頂点でした。

実はコロりんはその前作「もののけ姫」あたりから不安を感じていました。
「脚本にまとまりがなく、その場しのぎの展開ばかりが目立つ。起承転結にもなっていないし、まとめ方も弱い」

考えてみればコロりんは宮崎監督の全作品を観ているわけで、その傾向がつかめているつもりでしたが、やはり考えれば考えるほど「活劇から遠くなるにしたがい、面白さが減っているのでは?」という結論になっていったのです。つまりは「芸術に走り過ぎた」。

きっとそういう点はファンも意識しないうちに感じているだろうことは、その後の興収が一意的に下がっていることでも言えると思われます。
このあたりになると「宮崎駿」の名前で客を呼ぶだけで、作品の質は問われなくなっていたのでしょう。それは「崖の上のポニョ」の意味不明な脚本から、「風立ちぬ」で少しは持ち直したように思えたのに、成績の落下が防げていないことからも分かります。

「宮崎駿のブランド低下が見られる」

ジブリがこの先どういう道をたどるのかまったく見通しが立ちません。ジブリの他の監督作品がヒットしたのも、陰に「宮崎駿のスタジオ」という名があったからです。

宮崎監督はまた長編作品を作りたいと言っていました。もし作るとしたらどうなるでしょうか? 後光が消えたあとの製作者の本当の位置が見えてくるように思います。
(16.11.27コロりん記)
11/24
「ポケモンサンムーン」ではストーリーを進めていくと、メレメレ島の元スーパーマーケット、メガやすというところでイベントになります。そのイベントの後半に出てくるのがこの「ミミッキュ」
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なんでも人気者のピカチュウとそっくりになれば、自分も人気者になれると思い、ピカチュウの着ぐるみを着ている寂しがりやのポケモンです。

その正体は不明です。
以下は公式から配信されている「ミミッキュのうた」です。

ミミッキュのうた

着ぐるみの中を見たら「呪われちゃう」そうなので(笑)、なかなか怖いポケモンです。
属性は「ゴースト」「フェアリー」ですか…。
どうやらゲットできるようなので、ゲームクリア後のやり込みでは、この寂しがりやさんを仲間にしますか。

さて昨夜ファミ通から先週のゲーム売り上げが発表されました。メディアクリエイトも待っていたのですが、どうやら祝日は発表しないようなので、今回はファミ通の記事だけで語ります。

ポケモンサンムーンの初週売り上げは190.5万本でした。
前作XYが209.6万本でして、XYが土日2日間の売り上げなのに対して、サンムーンは3日間。これだけ見れば減少しているようにも見えますが、XYの時よりダウンロード率が増えていることから実数ではもう少し増えそうです。
(ORASでは任天堂の決算報告とファミ通、メディアクリエイトの差が大きく、ダウンロードが影響しているか?)

さて問題としたいのはポケモン以外のゲーム売り上げ
2位の「コール・オブ・デューティ インフィニット・ウォーフェア」は1.1万本なのです。つまり1位と2位の間にはなんと166倍(!)もの差があるのです。
これをベストテンまでグラフにするとこうなります↓
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これには「ポケモンと同時期の発売を避ける」という意向も入っているのですが、ポケモンが売れたからといって、現状のコンシューマ市場の衰退には歯止めがかかっていないことを示します。

昨年11月29日の週間売り上げでは「モンスターハンタークロス」が154.2万本を売り、2位の「アイカツ!」2.4万本の64倍となったこともありましたが、現状のコンシューマ市場は大手寡占が続いているのです。

あと意外なところでは3DSが11万台を売っているところ。もう2,000万台も普及したハードで、ポケモンも本編2作目なのに、まだ持っていない人っていたんだなぁ…。
(16.11.24コロりん記)
11/22
今回のポケモンサン・ムーンにおいてもっとも意見多い不満点が「敵が助っ人を呼ぶところ」とあります。

いや~、たしかにありゃないわ。しかも1ターン使うんじゃなくて攻撃のあとに別枠で仲間呼びがあるところが…。そのたびに空を映して時間がかかる。ムービーカットに設定しておいても、これだけはカットできないんですね…。
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それにせっかくHPを削って、あとはボールを投げるだけという段になって仲間を呼ばれると、捕獲ができなくなってしまう。なんでこんな仕様を入れたんでしょ? みなさん迷惑なだけと言っていますが…。個体値を伸ばすためという説もありますが、それにしてはやりにくいし。

そしてなぜかみなさんはあまり問題視していないようですが、XYやORASからのポケモン移動ができなくなってます。移すためにはポケバンクに収容しなくてはならない。年会費500円はたいした出費ではないですが、ローカル通信で移せるようにして欲しいですわ。
だいたいこの仕様だと、3DSにネット環境のない人は移せないじゃありませんか。もちろんまったく方法がないわけではありませんけど…。

それと今回はメガシンカが残っているという話でしたが、メガシンカのためにはメガストーンが必要なはず。ところがポケバンク移動ではアイテムの同梱ができない仕様だったはずです。
これまでプレイしてきたところでは新たなメガストーンはありませんので、ポケバンクの仕様を変えるんですかね? どっちにしろ現在ではまだ移動はできないので、公式の通知待ちというところです。

逆にやりやすくなった点は「ひでんわざ」がどうやらなくなったらしいことです。
今までは陸上用に1体(たいていマッスグマでした)と、海用に1体が必要で、貴重な6枠の2つを使ってしまうことが多かったので、今回の専用ポケモン召喚ライド方式は楽です。

ただ大きな岩を押す「かいりき」にあたるワザがまだ入手できていません。このあと「カイリキーライド」を入手するまで我慢ですか。

それにしても今年は「モンスターにライドする」ってゲームをたくさんプレイしていますね。「ドラクエモンスターズ・ジョーカー3」「モンハンストーリーズ」に次いで3作目です。

特にモンハンストーリーズとは設定が酷似しており、カプコンのスタッフは「やった! 世界のポケモンを出し抜いたぞ!」と嬉しく思っているかも知れないですな~。
(16.11.22コロりん記)
11/19
初回出荷数が世界で1,000万本を超えるとされるポケモン最新作「ポケットモンスターサン・ムーン」、18日午後にポケモンセンターから届きました。
我が家が買ったのはダブルパック。サンとムーンが同梱されたバージョンです。コロりんがムーン、妻がサン。

舞台がアローナ地方というハワイを思わせる島々。その島々の並びをマップで見るとまさにハワイ諸島です。

今回は初心者にも分かりやすいようにか、非常にチュートリアルモードがしっかりしていて、ベテランユーザーからすると「ちょっとウザい」と思わせます(笑)。

これまでと違う点は3D表示でないこと。XYやORASはバトルシーンは3Dになっていましたが、今回はすべてにおいて3D非表示です。それなりの需要があるニンテンドー2Dに合わせたのか?

近距離からのサードパーソン表示で表情が見えるためか、キャラクターデザインが全8種類から選べます。ただ距離が近すぎるため、これまでのように全体を俯瞰的に見ることはできなくなっています。これは人によって好みが変わるかな。
つまりはこれまでのGB時代から伝わってきた記号的な表示ではなくなっているのですね。
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そして6時間ほどプレイしてみたところ、今作はやたらとイベントが多い。これは序盤だけかも知れませんが、初心者向けRPGの様相となっています。

街の中でも草むらに入るとポケモンとエンカウントします。まだ序盤なのでそれほど珍しいポケモンはいませんが、これから4つの島を渡り歩いていくと、いろいろなポケモンが出てくるのでしょう。

興味があるのは個体値などの強化方法がどうなのかということ。現在までのプレイではまだ個体値などをいじれる状況にはありません。その手法も分かりません。ORASまでのサッカーゲームやサンドバックではなさそう。
それとタマゴ孵化も気になるところ。自転車と廃人タマゴ孵化ロードが必須です。

今回の必殺技ともされる「Zワザ」というのもまだ出ません。ついでに言うと、残っているはずのメガシンカも今はまだ使えません。
ということで、始まったばかりなのでまだ何も分かっていないということなのです。

今までに2種類のポケモンが進化しています。御三家最初選択ニャビーがニャヒートに、途中ゲットのツツケラがケララッパになりました。

まだ始めたばかりなので書けることは多くありません。これから先、進んでいくにつれ、その状況を述べていきたいと思っています。
(16.11.19コロりん記)
11/16
「とびだせ どうぶつの森」の郵便貯金額が5,000万ベルを超えました。
そしたらこんなメッセージが。
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5,000万ベルまで遊ぶヤツがいるなんて想像してなかったって(笑)。いるんだよね~ここに。
5,000万ベル貯金のプレゼントが郵便配達員の帽子…ってずいぶんチャチいな。
これが1億ベルになるとATMになるそうです。でもATMもらっても、自分のカネを引き出すだけなので別にメリットは大きくない。おカネの出し入れに線路を渡らなくても済むということだけです。

すでに絵画を除くすべての収集品をコンプしており、これからゴージャス黄金部屋を作成にかかります。

その「どうぶつの森」のプレイ時間は600時間を超えています。
下に15日18時現在の有料ゲームソフトのプレイ時間ベスト10を掲載しました。

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ルーンファクトリー4の意外なほどのハマりには驚きです。ポケモンYより長い!
キューブクリエイターはDLオンリーで、安価な割に長時間プレイできました。制作会社はアメリカの企業ですが、傾きかけていたその会社はキューブの大ヒットで盛り返したという逸話もあります。

先月購入したばかりのモンハンストーリーズも10位に入っています。たった1カ月で138時間…1日平均3.8時間。

3DSの稼働総時間(インターネット、すれちがい通信、無料配信アプリ含む)は5,844時間11分で、購入開始からの1日平均プレイ時間は2時間40分にもなります。
「ゲームは1日1時間!」なんてどこへやら。でもそんなに遊んでたかなぁ~。
(16.11.16コロりん記)
11/14
日曜朝8時半というと大抵はまだ寝ています。
というか8時半という時間帯が悪い。仕事の時はもう家を出て職場に着いているし、休みの日には通常は寝ていますので、どちらにしてもこの時間の番組は見れません(笑)。

そんな中途半端な時間に放映している「モンスターハンターストーリーズRIDE ON」ですが、第3話目から見始めて、現在では娘の方がハマっていて何度も何度も見返しています。
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ゲームのほうのモンハンストーリーズは主人公はプレイヤーで当然喋りませんし、ゲーム上の人格は持ちませんが、アニメの主人公リュートはいかにも少年マンガの主人公らしい性格です↑。
一方、4歳の時からの幼なじみシュヴァルはゲームの性格が力への信奉に憑りつかれてからは傲慢で、負けん気の強い性格となっていますが、アニメのほうは今のところおとなしめな性格。あまりすべてを語りません。

リュートは熱血ですが、少々無鉄砲というか無神経な面があり、シュヴァルから「金の卵」をあずかった時、シュヴァルのひとことを先走って解釈し、勝手に換金してしまうという暴走をやらかしたりもします。
相棒がレウス(リオレウス)というところはゲームと同じです。どうでもいいことですが、あのデカいオトモンを食べさせていくのは相当なカネがかかるでしょうねぇ…。

今のところではまだシュヴァルは性格的にも平穏で、優しい性格ですがこの先どうなっていくのでしょう?
ゲーム通りなら、ナルガクルガ(上級種?)の攻撃で母を失い、復讐の鬼と化して、闇の狂気をまとったモンスターは無抵抗であろうが殲滅するという攻撃的な性格になっていくのですが、今週のアニメを見てもなかなかそういう展開になっていきません。

あとはゲーム同様、ヒロイン・リリアは空気に近いですな。ヒロインらしさがほとんど感じられない。モンハンの世界に女性は似合わないのかも…。

ナビルーはアニメ版は「うるさい」。ゲームのようにナビゲーターに徹していてくれた方が静かでいいのですが、アニメではこういうムードメーカーが必要なのでしょう。

モンスターの動きはすべてCGです。さすがに止め絵の連続で、あの流れるような動きは表現できないようです。それはそうでしょう。このアニメからモンスターの活躍を除くことはできませんから。
でもカネがかかってそうです。特に売れるようなキャラクターグッズがあるわけでもなく、ゲームの売り上げが30万程度だと、儲けはなくなってしまうのでは…?

もっともゲーム本編をプレイしてもらうためのアニメだと思えば安いものなのでしょうけどね。
(16.11.14コロりん記)
11/11
寄り道クエストを散々してきたため、なかなかストーリーが進まなかった「モンスターハンターストーリーズ」ですが、先日クリアしました。
ラスボス戦、できればトドメはこちらに任せて欲しかったかな。イベントになってしまったのが…まあイベントに入る時点でゲームクリアってことなんですが。

幼なじみのシュヴァルが力への信奉に憑りつかれ、闇変換してライバルとなり、中ボスとなってあらわれます。もちろん子どもが主人公ということもあって、完膚なきまでに叩きのめすという展開にはなりません。
でも諸悪の根源だったあの博士一派はどうなったの?

途中からいろいろなナビルーコーデができるようになり、↓のようなわけの分からんおふざけマスクも。これって浦安鉄筋家族の小鉄っちゃん、マスクなのでどんなシリアスなシーンでもこの笑顔です(笑)。
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ラストダンジョン、セリオン山からザラム遺跡に向かう時点ともなると十分に強くしたつもりのパーティでもかなり苦戦するほどの強敵が続々。へたするとラスボス到達前に力尽きることも。

回復薬グレートを100個以上持ってチャレンジ。なんせ敵の攻撃力はこちらと同程度なくせに、HPは異常なほど高く、一体倒すだけでパーティがボロボロになってしまうこともあります。
さらに厄介なことには、ザコ戦の最中に★8クラスのモンスター・イビルジョーがやたら乱入してきます。
ザコ相手のクエストの途中とか、帰巣を狙う時にこいつが出てくることはうっとうしいことおびただしい。

ラスボス戦までの経路でもっとも強いのはラージャンで、ラスボスに勝てる力があっても対戦すると負けることがあります。残念ながらこのラージャン、帰巣しないとあるので、卵を手に入れることも、オトモンにすることもできないようです。

あとはクエストでガーグァの討伐を依頼されることはなかなかに心が痛い。ガーグァは非常におとなしい性格で、エンカウントを仕掛けてくることもなく、バトルになっても攻撃してきません。
この物静かな鳥を攻撃させるとはなんと残酷なゲームなんだ!

キー操作で敵とアクションバトルする場面が頻繁に出ます。力比べやブレス攻撃、空中戦などです。初めは相手を押し切らなければならないと必死にキーを叩いたり、パッドを動かしていましたが、3カウント終了時にわずかでもリードしていれば勝ちと知って、そしてコツも分かり今ではほぼ全勝できます。

クリアしてもまだまだゲームは続きます。さらに高難度なダンジョンが現れ、まだまだパーティ強化は続くのです。

ゲームをプレイするようになって日曜朝のTVアニメも(主に録画して)観るようになりましたが、こちらのシュバルは主人公に対しても静かな対応しかしないサブキャラです。こちらも母親を殺されて復讐に燃え、主人公と対立することになるのでしょうか?
アニメの方の感想はまたいずれ日を改めて…。
(16.11.11コロりん記)
11/09
今回は11月2日とは反対の、「評価が高かったが、プレイしたらそれほど面白くなかった」パターンです。
前回も申しました通り、ゲームは楽しんだもの勝ちの世界です。評価が高かろうが低かろうが、売れようが売れまいが、その人が楽しめればいいのです。ということで、以下のゲームが好きな方はお気を悪くなさらずに、「こんな感想もあるんだ」と思ってやって下さい。

伝説のオウガバトル(クエスト)SFC・1993年
 PSにて移植版をプレイ。
とにかく長い、そして面倒くさい、さらに言えば作業ゲーでした。「SLGとはこんなものだ」と言う人もいますが、「タクティクス・オウガ」がタクティカルSLGの中で傑作として残され、そして個人的にも面白かったので、この「オウガバトル」の単調さには辟易しました。

クロノトリガー(スクウェア)SFC・1995年
 3DSにてDS移植版をプレイ。
ドラクエ+FFということで、当時は意表を突くマッチング。この頃は両社が合併するなんて想像もできなかったなあ。
ただゲームとしては一本道RPGのつまらないところを凝縮したような内容。寄り道する必要なし、強敵と腕試しする必要なしの単純なゲームです。マルチEDですがさほどの魅力的な違いはありません。これが2回目の移植DS版ですら50万本も売れたというのが信じられない…。
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CROSS+CHANNEL(FlyingShine)PC・2003年
 PS2にて移植版(CS向け)をプレイ。
タイトルの「+」は本来は十字架です。この頃からPCからの移植版アダルトAVG(いわゆるギャルゲー成人版)をプレイすることが多くなったのですが、読んでいて辛くなるほどのワンパターン感に眠気を誘う内容でした。ラストも衝撃的!という評判とは裏腹に「こんなものか…」という感が強かったです。主人公の性格も嫌いでした。

My Merry Maybe(KID)PS2・2003年
 人造人間もの、美少女もの、近未来世界ものと、今思えばヲタ受けする要素がてんこ盛りだったのが評価が高かった理由なのかも。ただ内容としてはドしょっぱなから人身事故を起こした校長が被害者よりも自分の車を心配するなど、あまりにあり得ない行動の連続に非現実感が強すぎ、のめり込むことはできませんでした。

シュタインズ・ゲート(5pb)Xbox・2009年
 PSPにて移植版をプレイ。
以前から評価が高かったためプレイしたいな、と思っていたゲームでした。故障する前のPSPでプレイしたのですが、あまりの水増し感の強いテキスト、そして何より主人公の人格が破綻しまくっているので(周囲のものも含め)、プレイして約30時間で挫折。妻もプレイしましたがやはり途中で挫折してしまいました。

コープスパーティ(5pb)PSP・2010年
 3DSにてDLリメイク版をプレイ。
思うに「ギャルゲー要素を入れて、ホラー要素を入れて、さらに異世界ものを含めたAVGを出せば高い評価が得られる」という典型のようなゲームでした。結局謎解きは何もなされず消化不良のままEDを迎え、「え、これでいいの?」という思いだけが残ったゲームでした。75%OFFでしたがそれでも価格高感がありました。

こうしてみると、ギャルゲー要素の強いヲタ向け作品が目立ちます。美少女が出てくるAVGですね。
かといってそういうゲームがすべてつまらなく感じたかというとそんなことはなく、「Kanon」「Air」「EVE bursterror」「Ever17」「ひぐらしのなく頃に」のように脚本がしっかりしていて中だるみの少ない(あくまでも「少ない」ですが)には面白かったのも多く、結局はコロりんの心まで届かなかったということでしょう。
重複するので書きませんでしたが、「Never7」「Phantom」「月姫」などもあいませんでした。これらの脚本家の中には他に評価している作品(たとえば奈須きのこさん)もあるので、どこが違うのかというと…う~ん、分からないですね。
(16.11.9コロりん記)
11/06
3日の公開日にミッドランド・シネマに観に行きました。映画を公開初日に観るなんて何十年ぶりか…。

この作品、Yahoo!の映画レビューでは★1だらけで、総合点が1.6だったんです。ところが実際に試写会を観た人たちの感想はおしなべて良い。
昔からYahoo!映画レビューはモラルに欠けていたので、荒らしだらけのレビューはあてにはしていなかったこともあって、実際に観に行って思ったことは、これが結構な良作でした。

「コウノトリ大作戦」というタイトルはどうかと思います。まあ原題が「Storks」(まんま「コウノトリ」)なので日本向けではないのは理解できますが、もう少しダサくないタイトルにできなかったものか。ニコラス・ストーラー&ダグ・スウィートランドと海外アニメではよくあるダブル監督。以下はネタバレ含みます。

コウノトリの会社に勤めるジュニアが主人公です。仕事はできるらしく次期社長という設定でした。一方もうひとりの主人公は18歳の人間少女チューリップ。自由気ままですが失敗だらけの女の子です。実はこの子こそがコウノトリが赤ちゃん配送をやめたきっかけ。チューリップ配送に失敗した会社は赤ちゃん配送業を停止してしまったんです。
このふたりが、いったんは手放した「赤ちゃんを運ぶ仕事」を会社に取り戻すまでの笑いとちょっとばかりのウィットを含んだCGアニメ。

コウノトリのハンター現社長はまるでタカ。冷徹で、少しでも使えないとみるや切り捨てる、そんな奴です。
仕事人間の両親を持つ少年ネイトは、遊び相手の弟が欲しくてコウノトリに手紙を書きます。それを閑職である手紙係に配属されたチューリップが受け付けてしまって…。

本来は休止していた赤ちゃん配送業を復活させようと努力するジュニア。ちょっと強引な面もありますが、これくらい押しの強い方が映画の主役には向いています。
もうひとりのチューリップも描き方が負けん気強くて、あの社長に対抗できるのはやはりこのふたりあってのものというところ。

この映画では仕事についてふたつの視点から描かれていました。
ひとつはネイトの両親の、食事中でも子どもほったらかしで仕事に夢中になっている点。さすがに「こんな両親はイヤだなあ~」と思わせます。アメリカ人って、仕事より家庭という人が多いと思っていたのですが、こうした描き方を見ると、偏狭な仕事人間もいるんだなあと実感。

もうひとつはジュニアです。
さあ、社長の命令どおり赤ちゃん配送をあきらめ、次期社長の座に昇格するか、それとも逆らって路頭に迷うか、の二択を迫られるわけですね。
こうした「いざ選択を迫られた時、あなたはそれでも仕事にしがみつきますか?」ということを問うているわけです。

赤ちゃんが可愛い。もう愛くるしい赤ちゃんがいっぱい。コウノトリが擬人化され、特に可愛らしく描かれていないので、余計に赤ちゃんの可愛さが引き立ちます。もっとも届けるのならもっと小さい頃だろうけど。

ただひとつ疑問。この会社はチューリップを運ぶ時の失敗で赤ちゃん配送業をやめたわけですが、それから再開するまでに18年。その間に「赤ちゃんが欲しい」という手紙は山ほど来ています。
この要請を出した人たちからの問い合わせとかはなかったんでしょうか? 
それにネイトはどう見ても小中学生くらいにしか見えません。18年間、赤ちゃん配送業を停止していたはずなのに、ネイトはどうやって生まれてきたの?
さすがにファンタジーとはいえ、ちょっと無理があるかなあという点です。両親の職業が不動産業という、現世味が強いものだっただけに。

ですが、この映画を娘も「面白かった~」と満足そうだったので、まあ細かい点には目をつむることにしましょう。
(16.11.6コロりん記)
11/04
「満月の牛の出産」に続き、「オカルトだと思ってたらホントだった!」シリーズです(笑)。

以前から「どうも水害は夜に多く起きるような気がする」という声が一般の人から言われていたのですが、長らく科学者の間では「夜は避難が難しいから水害が多いように感じるだけでは?」などという回答だったのですね。でもどうやら大雨が夜に降るというのは正しいらしいのです。

その前に一昨年の広島豪雨(平成26年8月豪雨)の時に、「バックビルディング」という言葉が広まりました。そのメカニズムをひとつここに貼っておきます。どのマスコミもおおかたこのメカニズムで説明していました。
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でもこれには絶対的に足りないものがあるのです。
というのは、この図ではどこも同じ風が吹いているはずので、広島でだけ大雨になった理由が説明できません。多少のばらつきはあるにせよ、どこの地域もまんべんなく同じ強さの雨が降るはずなのです。

実はこの図に足りないものは「冷気外出流」というものなのです。大雨を降らせた積乱雲からは下降してきた下層の寒気が吹きおろし、それが壁の役割をして、湿った空気はこの冷たい空気を這い上がって次の雲を発達させるのです。なぜ報道は肝心要の冷気外出流を書かなかったのか、それは分かりませんけど。
これなら同じ地域に延々と大雨を降らせた理由が説明できます。よってこの図は下のようになるのが正しいのですね。
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さて、となると夜の雨には内陸の低温という現象が伴うのです。一方海では昼夜の温度差は少ないので、下の図(↓)のように海岸付近に温度の急変場ができます。これを「沿岸前線」といいます。
陸側の冷たい空気が壁になり、海からの湿った空気が這い上がって雨雲を発達させる、こうしたメカニズムが考えられはじめました。
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そこで過去の大雨の事例を調べてみると、この沿岸前線の影響を受けたと思われる大雨がたくさん見つかっています。統計を取ってみると、強雨は夜の間はほぼ一定の頻度で起き、昼になるとV字型に減るのです。「大雨が夜に降る」というより「大雨は昼に降りにくい」といったほうが正しいのでしょうかね。

もちろんこれは移流による雨に限られます。梅雨前線や秋雨前線、夏の暖湿気の雨などですね。台風のような大規模な擾乱では沿岸前線はできませんので、この説は成り立ちません。

言い伝えには「発生の理論が構築されているもの」、「発生の理論がこじつけに近いもの」、「発生の理論が証明できないもの」があります。「大雨は夜に降る」はこの最初の事例に当たるものです。
(16.11.4コロりん記)
11/02
どんなジャンルでも評価は下される者で、ゲームもその例外ではあり得ません。各種レビューがあり、またCESAによる「ゲーム大賞」という選定もあります。

ただし他のジャンルと決定的に違うのは、ゲームというメディアは「楽しんだもの勝ち!」という世界であるところです。
他人やファミ通レビューやメタスコアがどれだけ低い点をつけようと、自分が楽しめるゲームを買ったなら、その人は勝ち組なのです。

逆に世間での評判がどれほど良くても、買った人が「面白くない…」と思ったら、その時点で失敗なのですね。

そこで今まで酷評されていたがプレイしたら楽しかった、あるいはなんだかんだケチつけながらも長時間プレイした、というゲームを紹介したいと思います。

ドラゴンクエストⅣ(エニックス)FC・1990年
 まだAIというものが発達しておらず、ドアホウな行動するキャラクターに批判が集まったゲームです。スライムにザラキ、メタルにイオナズン…等々。ええ、当時はコロりんもそんな評価に近かったんですよ。でもね、リメイク4をAIでプレイしてみると、これがなかなかに味がある。
最近のアクションRPGは主人公だけを操作して、あとはAI任せというゲームが多いのですが、当時を振り返ってみると、試行錯誤で成長するって、それほど悪いゲームではなかったように思えるのです。なんだかんだ言ってもLv.99まで上げたし。そしてこのゲームは宿敵ピサロの悲しい運命が泣けますしね。

パラサイト・イヴ(スクウェア)PS・1998年~
 スクウェア黄金時代に発売されたこのゲームは100万近い売り上げを出しながら評価は低いものでした。理由としては「バランスが悪い」「特定の敵が強すぎる」などです。
ところがこの低評価のゲームを、コロりんは7周もしたのです。最後は2時間切りに挑戦し、1時間59分57秒という薄氷を踏む結果を出せました。ジャンクを集め武器を強化するのも楽しかった。徹底的にやり込んだという意味では「当時のスクウェアへの過大評価」を語る人たちにとっては意外なのかも知れないのですが。
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彼岸花(サミー)PS2・2002年~
 ホント、アホみたいなゲームです。長坂秀佳脚本というだけが売りで、内容的にはサウンドノベルというジャンルに致命傷的な一撃を食らわしたゲームといっていいでしょう。なんせEDはワンパターン、最後の選択肢を選ぶと自動的にバッドエンドです(笑)。
ところがコロりん、何周もしちゃったんですねえ。今思うと不思議ですが、鬼の首が落ちてきてバッドエンド、ババアにホウキで殴られてバッドエンド、という「お約束」を見るのが楽しかったように思います。脚本はダメでしたが、雰囲気はホラーっぽいムードが出ていました。

ドアラでWii(Tera Box)Wii・2009年~
 Tera Boxというメーカーは他のゲームを知りません。公式を見てもゲームといえばこれだけがドーンっとドデカく掲載されています(笑)。早い話がミニゲーム集で、そのすべてが脱力感伴う出来です。メチャクチャな判定のホームラン競争。ただの神経衰弱じゃんというパネルゲーム。
でも憎めないんです。そんなシンプルなミニゲームなのに、なぜかムキになってやり込んでしまう。これは…Tera Boxの遠大な策略にハマってしいまったのかも知れません。ドーリングという、ドアラが上に乗ってのカーリングは結構熱くなりますよ。

「逆転裁判」の「逆転サーカス」でピエロの寒いギャグに震えながら、「向かうところ手品師」のネタに迂闊にも笑ってしまった…そんなゲーム群ですね。
(16.11.2コロりん記)
プロフィール

五十 未千夜

Author:五十 未千夜
前HP「ぱーぷるトライアングル」続編ブログ。「フリートーク」の続編です。

別サイト「数のお遊び 1、2のポカン」も追加しました。

未千夜の過去人形ブログも兼ねています。

<このブログに登場する我が家の住人> カスタムをほどこした子には(★)がついてます。

[Lati]
千影:Yellow Laches(★)
未影:Yellow Pury(★)
こりす:White Pury(★)
こじか:White Laches(★)
ひな:White Pury眠(★)
[ROSENLIED]
紗弥:Arina 
華弥:Poppy (ver.Girl)(★)
リズ:限定Lime(★)
ロゼ:限定眠りLime(★)
[piposdoll]
メルル:眠りBaha
ティーティ:Ringo(★)
アリス:Alice Jr.
[VOLKS]
由沙:幼天使ゆき 白雪(★)
由他:幼天使ゆき(★)
一葉:幼SDネオン(★)
鈴菜:幼SD鈴菜
[FELIX]
るぅ:Brownie Momo(★)
すぅ:Brownie Momo眠(★)
ちぃ:Baby(★)
ぽぅ:Brownie PEPE(★)
[CUSTOM HOUSE]
セラ:Bisou Ai Muu
サチ:Bisou Ai Pepe
ウリエル:Petite Ai ウリエル
呼子:Ange Ai Nari(★)
ガブリエル:Petite Ai ガブリエル(★)
ハナエル:Petite Ai ハナエル(★)
ミュリエル:Petite Ai ミュリエル(★)
[theOrientDoll]
キリエ:So JI(★)
[ELFDoll]
ぷぅてぃー:CherryB Babies-JULIA
ぷぅにぃー:眠りJULIA
[Leeke]
アーシャ:Mingky
[SOOM]
[MD/Jul] Keny(★)

[iMda Doll]
Modigli3.3 (★)
Modigli2.2

ロルドール(★)

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