12/31
今年も残すところ今日一日。こんな過疎ブログに来て下さった皆様にお礼を申し上げます。

12月17日にWiiUで「マインクラフト」が発売されて以来、ダウンロードランキングではずっと1位を続けています。そしてWiiUの歴代DLランキングでもはや3位まで浮上。なんと「スーパーマリオメーカー」をも抜いてしまいました。「マリオメーカー」は比較的DLが占める率の高いゲームですが、それすら抜いてしまったのですからマイクラの絶好調ぶりが分かるというもの。

歴代では「スプラトゥーン」がダントツ1位ですが、はたしてこれを超えるかどうか? どちらもロングセラータイトルですので長い長い競争になりそうです。

そして娘がコロりんのリクエストに応えて造ってくれたのが以下の2つです。まずは名古屋城
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緑青の入った銅瓦の城の屋根も忠実に再現。それとなく金シャチらしきものも乗っています。即興で造ったにしてはなかなかの出来と親バカで褒めてしまいます。

次は名鉄電車。3ドア車両は6000系をイメージしているのでしょうか? 娘は鉄道には詳しくないので、普段乗っている電車を思い出して造ったのでしょうが、それにしてはホームまでしっかり造り込まれています。
駅名盤やイス、安全ラインまでちゃんと再現。ホームにブタがいるのはマイクラのお約束ですので(笑)。
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最後にコロりんが「キューブクリエイター3D」で造ったJRセントラルタワーズです。
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さすがに40フロア以上は再現できませんでしたが、なんとなく雰囲気は似ているのではないかな、と自分でも思っております。屋上ヘリポートも再現していますよ。
(15.12.31コロりん記)
12/29
思えばこの「Rain lily」「フリートーク」という名で始まった2004年同時、ゲーム記事はというとPS2が圧倒していました。当時のギャルゲーやアクションゲームの記事などを見ると「ああ、時代は変わったなあ」とつくづく思わされます。記事としてはこんな感じ(↓)。中古ばかり買っていたのでゲーム業界には貢献していなかったな(笑)。
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今もコンシューマではVitaなどでこの手のゲームは出されていますが、アドベンチャーそのものが減り、売り上げも伸びなくなりました。
「EVE burst error」がベストセラーになった時代など、今では想像もできません。

DSの頃からゲーム関連の記事は任天堂ハードが目立つようになり、SCEハードの記事はPS3よりもPSPが多くなりました。やはり携帯機の時代になっていたようです。「流行り神」「タクティクスオウガ」などの記事も多くアップしました。

そして現在、PSWの記事はほとんど書かれていません。
別にアンチソニーというわけではないのですが、PS3、PS4のゲームはコア向けすぎ、Vitaのゲームは萌えオタ向きすぎて、子を持つ親としてはとっつきにくいのです。

そして2014年末あたりからは「零~濡鴉ノ巫女」をきっかけとして購入したWiiUの記事が急速に増えるようになります。
2015年5月に「スプラトゥーン」が発売されてからは、この記事がやたらブログ上を駆けまわり、塗りまくり、なんだか2015年後半はひたすらイカきゅんの記事を書いていたように思います。

あとは「スーパーマリオメーカー」「マインクラフト」です。「マリオメーカー」は娘がお小遣いで買ったもので、「マイクラ」はX箱版を持っていたのに、WiiUパッドでやりたくて購入しました。
我が家では現在、この3本が代わる代わるTVを占領しています(イカきゅん以外はパッドでもできるんですけどね)。
一方娘はサンタさんのクリスマスプレゼントとしてもらった「アイルー村DX」に夢中です。今では娘の方が3DSを遊ぶ時間が多くなっています。

不思議なことに「マイクラ」を買ったからといって、「キューブクリエイター3D」のプレイが減ったわけでもないんですね。これはこれで面白い。
3DSの普及数が2,000万台に対して、WiiUは300万台でしかない。この普及率の違いが「キューブ」の売り上げ好調の理由なのかと思いましたが、そればかりではないようです。
(15.12.29コロりん記)
12/26
昨年の今頃は「妖怪ウォッチ」は大ブームでした。流行語大賞や紅白歌合戦にも出るほどの話題性を持ち、まさにブームと呼ばれるほどの社会現象を引き起こしました。

昨年のブームが過ぎると、マスコミはすぐに「妖怪ウォッチブームは去った」と断言しました。
ところが7月11日に発売された「妖怪ウォッチバスターズ」はすでに186.1万本を売っています。ナンバリングでもないのにこれほど売れるのは異常現象です。
なにをもってスピンオフというのかの定義もありますが、コロりんが知る限りでは、RPGのスピンオフと言える作品での最高売り上げは「ドラゴンクエストモンスターズ~テリーのワンダーランド」の189.6万本です。

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妖怪バスターズは発売半年を経た現在でも週間9.9万本を売り上げており(上記の表はメディアクリエイトの調査。妖怪の売り上げは週間10.3万本にも達している)、次週にはドラクエモンスターズを抜くことは確実。それどころか200万本を大きく超えるのも確実視されます。スピンオフの常識を覆す大ヒットと言えるでしょう。

さらに12月19日には映画「妖怪ウォッチ エンマ大王と5つの物語だニャン!」が公開されました。
週末動員数が974,557人にも達し、世界的大作「スターウォーズ/フォースの覚醒」を上回りました。上映スクリーンはスターウォーズ958スクリーンに対し、妖怪は434スクリーンに過ぎません。半分以下のスクリーンで観客動員が上回ったのです。

さて、では「妖怪ウォッチブームは去った」などという誤った見解はどうして出てきたのでしょう?
それはひとえに「マスコミに取り上げられることが減った」からにほかならないと思われます。特にTVの傾向です。TVはどんなくだらない一発芸でも流行語大賞に仕立ててしまう力があります。と同時に、少しでも旬を過ぎたコンテンツには見向きもしなくなる体質も持っているのです。

マスコミ関係者で妖怪ウォッチのゲーム売り上げの経緯を詳しく知っている人はほとんどいないでしょう。だから「TVが騒がないから、もう子どもたちにも妖怪など流行っていない」と思いっきり大誤解してしまうのです。

TVが扱わなくなったことから勝手に人気がなくなったと早合点して記事を書いた人もいます。こことかこことか、読んでみるとかなりイタイ記事もあります。

まあ言えることは、わけ知り顔で社会現象を語る「専門家」の言うこともいい加減なものだということですね。彼らはやはりTVなどのメディアの影響を強く受けていることに自分で気づいていないのですから。
(15.12.26コロりん記)
12/25
今年も聖夜がやってきました。娘へのサンタさんへの贈り物は、
「モンハン日記ぽかぽかアイルー村DX」
なぜ、アイルー? 娘は可愛いネコが大好きなんです。にゃんこ大戦争からねむネコ、トロにいたるまで、娘の頭先は猫のぬいぐるみでいっぱいです(笑)。

さてさて、毎年不透明さを指摘されている「日本ゲーム大賞」
CESAの会長が変わるたびに名称が変更されているという妙な賞ではありますが、商業的偏向のない賞…という点においてはこれに代わるものがないので一応は「権威ある賞」となってはいます。
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「いや、そもそもこれに権威あるか?」

ってツッコミはさておいて、このゲーム大賞がCESA主導で生まれた経緯からして臭います。

ゲーム大賞の最初のズッコケは第1回選定から始まりました。1996年のことです。
この年、CESAは何を勘違いしたのか、「ゲーム大賞は投票によって決める」と宣してしまったのです。選考委員はこの年初めて世に出た「ポケモン」を評価していたのですが、投票結果は見事に組織票でオタク向けコンテンツが並び、受賞したのは「サクラ大戦」になってしまいました。
最初に「投票で決める」と宣言してしまった以上、変えようがなかったのですね。

CESAは東京ゲームショウを開催していますが、ゲーム界の代表格任天堂は出展していません。任天堂はCESAの会員ではないからです(というか任天堂の影響力を削ぐためにCESAは組織されたとも言えます)。今年はマイクロソフトも出展しませんでした。
ゲーム3大ハードメーカーの2つが出てこないゲームショウって意味はなに…?
元々任天堂は有料イベントの開催に反対しており、これが理由のひとつでもあります(任天堂が主催するイベントは原則入場無料です)。

2012年の「グラビティデイズ」のように、どこをどう叩けば8万本で大賞という結果が出るのか? ということも起きうるわけです。ちなみにこの年の該当期間発売の作品では、最大の売り上げは「マリオカート7」の250万本です。

実際にはCESAとは大きな距離を置いている任天堂作品も何度も大賞を受賞しています(受賞回数7回は最多記録)。圧倒的なライト層への浸透度の前には選ばざるを得ないということでしょう。

さて、今年の4月から今までの最大の売り上げを記録しているのは「モンスターハンタークロス」(227万本)です。これはファミ通の数字(12/20まで)ですが、ダウンロードの占める部分が大きいということなので、実際はもっとはるかに上を行っているでしょう。続いて「妖怪ウォッチバスターズ」(186万本)、「どうぶつの森ハッピーホームデザイナー」(122万本)…これらがミリオンセラーに名を連ねています。

ですがスピンオフや続編を除けば、やはり最大の注目株は「スプラトゥーン」に違いありません。オンラインでのダウンロードを含めればすでにミリオンは確定、しかも新規IPとなれば、これは受賞できないほうがおかしいということになります。

「グラビティデイズ」を選出してイカきゅんを無視するようなら、その時はゲーム大賞そのものを記事として扱う価値はないのかな、と感じるのですが…。
(15.12.25コロりん記)
12/23
完全なる新規IPとして出発し、テストプレイ動画で人気が出て発売後も順調に売り上げを伸ばし続けた「スプラトゥーン」がついに国内売り上げ100万本を超えたそうです。
初週が15万本。それから毎週のように1~4万本の売り上げを続け、半年かけてミリオンセラーになりました。
おめでとう、イカきゅん!
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完全新規の据置ゲームがミリオンを達成したのはいつ以来か?
「Wii Party」「Wii Fit」のような単発型を除くと、ここ10年くらいは記憶にありません。言い換えればそれだけ据置ゲームが目新しさに乏しかったわけですが、久しぶりに大ヒット新シリーズが出たのです。

我が家のイカきゅんもプレイ時間800時間に達し、WiiUソフトの中ではダントツです(ほかは「零」170時間、「スマブラ」150時間、「マリオメーカー」120時間、「マイクラ」20時間)。

さてWiiUソフトとしては「スプラトゥーン」「スーパーマリオメーカー」が安定した売れ行きを見せ、好調のようにも見えますが、実は一方では大コケしてるソフトもあります。

その代表格が「どうぶつの森 amiiboフェスティバル」です。現在までに数万本しか売れてません。
「どうぶつの森」と「amiibo」という売れ筋を並べればヒットするだろうという甘い見通しは失敗に終わりました。
もとよりこの「amiiboフェスティバル」はゲーム部分は無料で配布するはずでして、amiibo2体だけの価格にするつもりだったのに、なぜか有料になって割高感が強くなってしまったのです。

あとは「妖怪ウォッチダンス JUST DANCE」も売り上げが伸びません。「妖怪ウォッチバスターズ」は絶好調で、近いうちに200万本到達もあるのではと思われているのに、その人気には乗れませんでした。
「JUST DANCE」とうたっているのに収録曲は10曲だけという貧弱な内容が失望されたのではないでしょうか? 映画でCMを流していたので、少しは宣伝になればいいのですが。

PS4やVitaのソフトが内容に関係なく、有名作品であれば一定のヒットをするのに対して、WiiUのソフトは内容が伴わないと大不振に陥るのです。たとえ有名シリーズであっても…です。
そのかわりミリオンセラーになるようなソフトも多い。

こうしてみると、WiiUユーザーはかなりシビアな目を持っているようです。よく任天堂の据置ハードは子ども向けと言われますが、WiiUは意外と年齢層が高いのか? はたまた子どもだからこそ、お小遣いやプレゼントを厳選するのでシビアになるのか、どちらとも言えませんけど。
(15.12.23コロりん記)
12/20
今冬のアニメ大作「妖怪ウォッチ」の第2弾をなんと公開日に娘とふたりで観に行きました。
コンビニで前売り券を買っていたので2割ほど安く観ることができました。

作品は5部構成でできています。
前半部分は人間と妖怪とのふれ合いを描いています。仕組んでいるのは閻魔大王ですが、妖怪が人を助けたり、人間と妖怪が協力するシーンなどを描きます。これがのちの閻魔大王の行動に繋がっていくのです。

妖魔界では先代の閻魔大王が「戦争ばかりしているような人間と接すると妖怪の世界にも悪影響が出る。人間との交流を断ち切れ」という命を出しており、これを忠実に守ろうとする幹部ぬらりひょんが現・閻魔大王を監禁し、独断で人間界との繋がりを断とうとする。それを止めようとするケータくんたち、人間&お馴染み妖怪たちの活躍が始まります。

第1話から第4話までは、そんなことはないんだ。確かに悪い人間も、迷惑をかける妖怪もいるが、人間と妖怪は共存していけるのだ、そんなエピソードが続けられていくのです。

ホロリとくる話あり、活劇ありで、観ている人を退屈させません。妙に頭をひねる必要もないし、芸術性に知ったかぶりをする必要もない。館内を埋め尽くした子どもたちからは笑い声や歓声が上がり、
「やっぱ、アニメはこうでなくちゃな~」
と改めて思わされました。

ゲーム原作ということで、娯楽作品との見方がされやすい「妖怪ウォッチ」ですが、正直言って、最近の芸術性に走ったジブリ映画や味の薄い細田映画、さらにはお涙頂戴しかない山崎映画などよりも、はるかにアニメらしいアニメ、映画らしい映画に仕上がっていました。
いつから日本アニメは感動の押し付けや、芸術めいたふりばかりするようになってしまったんでしょうかね。

映画としての出来は前作よりも上と思われます。
「妖怪ウォッチ」映画の特徴として、クマ、カンチ、フミちゃんなどのクラスメートは目立ちません。代わって新主人公イナホちゃんが初めてケータくんと行動を共にします。これは新展開への布石でしょうか?

ラストのお約束的ギャグも良かったです。

ところが隣にひとりで観に来ていた40歳くらいのおじさんが、上映中、しばしば煌々と明かりを照らしてスマホを見ていたのは非常にうっとうしかった。ホント、キレそうになりましたよ。
(15.12.20コロりん記)
12/19
12月17日にダウンロード専用ソフトとして発売された「Minecraft: Wii U Edition」を発売2日目にして購入してしまいました。
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我が家にはX箱360のマイクラがすでにあるのですが、それでもわざわざWiiU版を欲しくなったのは「ゲームパッドで遊べるから」という理由が第一です。もちろん大画面でもプレイはできるのですが、携帯機と据置機の中間的存在のWiiUゲームパッドでプレイできるというメリットは非常に大きい。
なんせ大画面いっぱいにマイクラができるし、あるいは家族の誰かがTVを観ている時でも、パッドでマイクラができるのです。

Vita版の「Minecraft: PlayStation Vita Edition」や、3DSのDL専用ソフト「キューブクリエイター3D」が長期間にわたってヒットを続けているのも、手頃にマイクラ世界が楽しめるからでしょう。

長い間、X箱版をプレイしてきた娘ですが、
「すごい! できることがXboxとは段違いに多い!」
と初日からもう完全ハマりモード。まあ360版はもう古いバージョンだからね…。
パッドは目に近いため、「なるべく目から離してやるのだぞ」と忠告するのですが、熱中すると自然と目が近寄ってしまうのが心配です。

ちょうどこの日は「妖怪ウォッチ」の昨年末公開映画がTV放映されていたので、それを観ていたのですが、終盤になると娘はそわそわし通し。
早く「新マイクラ」をプレイしたくて我慢していたようでした。

MOJANGを買収したマイクロソフトが今はマイクラの版権を所有しています。今回の発売も、販売元は「日本マイクロソフト」です。ですからWiiUに出すということは、ハードのライバル会社にソフトを提供するという異例の事態になったわけです。しかもこれは日本だけではありません。世界中のWiiUに発売しているのですから不思議です。

どうしてこうなったのか? 任天堂とマイクロソフトは良好な関係にあるのか?
サードパーティではこのようなクロス販売など当たり前。任天堂ハードに出ていないFF7のクラウドがスマブラに配信されたりしています。いよいよハード業界もそうした流れがきているのでしょうか?

ただ洋ゲー全般に言えることですが、「文字が小さい」。これだけはなんとかならないものでしょうか?
(15.12.19コロりん記)
12/17
ここ数日、謎の体調不良が続き、半死人のような生活を送っていたコロりんです(笑)。

水木しげるさんが亡くなりました。若い頃は赤貧にあえいだという水木氏ですが、晩年はコミックスの印税、さらにはアニメ化やグッズの版権料などで恵まれた生活になったようです。

水木氏のように、結果的に大成功を収めるのはまさにごく一部。レナード・ムロディナウの「たまたま」を紹介したときにも述べたように、実力があっても運に恵まれなかったマンガ家は消えていくことになります。

正確な数字は調べようがないそうですが、マンガでなんらかの収入を得ている人は約3万人。そのうちマンガだけで生計を立てていける人はその1%程度の300人程度らしいのです。
「ワンピース」や「NARUTO」などまさに頂点の中の頂点を見ているだけということ。

ここでマンガ家がどれほど儲かるものなのかを調べてみます。
未千夜が商業誌に連載していた頃、おおむね原稿料は1枚8,000円前後だったそうです。出版社によって差もあるでしょうが、まあだいたいこれくらい。
すると32ページ描くと25万円前後になります。アシスタントなしで描くと1日1枚が限度らしいので、月収25万と読み替えてもよし。すると年収300万。ひとり食べていくのがやっとです。マンガ家は原稿料だけでは生活していけません。

アシスタントを雇うとなると時給1,000円、1日10時間拘束として日当1万円を支払うことになります。毎日来てもらうとほぼ原稿料はアシ代だけで消えてなくなってしまう計算になります。これはキツイですね…。

運よくコミックスが出たとします。週刊であれば年5冊コミックスが出るペースです。週刊少年雑誌ならコミックスは400円程度なので印税は40円程度。1巻あたり10万部売るマンガ家は一流売れっ子の部類ですが、それでも1冊400万。5巻で2,000万となります。
年収2,000万と聞くと多いように感じますが、10年続けてやっと平均的サラリーマンの生涯賃金に到達する額です。人気に左右されるマンガ家で、10年人気を保つのは大変なことです。

月刊だとコミックスは平均600円。平均ペースは年1.5巻ですから、10万部なら年収900万円です。これは人気を二十数年続けないとサラリーマンの生涯賃金に達しない数字。
一応は一流級の売れっ子マンガ家ですらこうなのですから、底辺級のマンガ家の苦しさは簡単に想像できます…。

コロりんが「この世は運によって支配されている。夢なんてかなうわけがないと思うべき」と言うと、未千夜は「そんなこと言ったら子どもが努力しなくなるでしょ」と返してきますが、努力云々は別として、コロりんとしては、
「努力は報われないことを想定しておけよ」
という意味で言ったのですが…。

「若いうちから保険かけるような生き方するんじゃねえぞ!」なんてCMがありましたが、あんな言葉に惑わされてはいけません。若いマンガ家は売れないときのことを想像して保険をかけておくべきなのです。
(15.12.17コロりん記)
12/14
コロりんが「ルーンファクトリー4」をプレイし始めた理由は、ちょうどそのとき、特にハマっていたゲームがなかったので、
「なーんか、やり込み度の高いゲームはないかな~」
と探したのがきっかけでした。
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そしたら誰かのブログだか、掲示板だか忘れましたが、
「ルーンファクトリー4、すごい。やり込みがハンパじゃない」
と書かれていたので試しに買ってみたのです。発売は2012年7月ですから、今から見たらもう3年半近くも前のゲームです。

そしてプレイを始めましたが、最初は何をやっていいのか全然分らず、試行錯誤の連続でした。街の外に出てバトルを始めたのも、プレイし始めてかなりの時間が経ってからだと覚えています。

それがハマりにハマってしまい、野菜は育てるわ、超難度ダンジョンにもぐるわ、気がつけばあの「ポケモンY」すら上回るプレイ時間となっていたのです。
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娘もプレイしているようで、隠しダンジョンまでは制覇していませんが、ラスボス戦まではクリアしているようで、総プレイ時間はどれほどになるのか想像もつきません。

そのルーンファクトリー4の売り上げが25万本を超えたというニュースが流れたのが、今年の秋ごろでした。ファミ通やメディアクリエイト、電撃などのランキングから漏れても、RF4はジワジワと売れ続けていたのです。
(ファミ通での最終的な売り上げ把握は15.6万本)

昨年、ここのデベロッパー「ネバーランド」のスタッフが集まってしょーもないゲームを出しました。「禁忌のマ○ナ」と言います(なにをいまさら伏字(笑))。
このゲームのせいで評判を落としたかと思えば、実は多くの人はまだまだ「RF4は別!」と思い続けていたようです。

それで「禁○のマグナ」(伏字の意味がない)で落胆させられたとはいえ、おそらくはコロりんも「ルーンファクトリー5」が出たら買うと思います。
ちょっと萌え的な絵柄も入っていて気にもなるのですが、ゲームはプレイすればほとんどの人はハマります。そんなゲームなんです。RFっていうのは。
(15.12.14コロりん記)
12/12
すべてがレゴブロックでできた「ブロックシティ」。そこには強大な会社があって牛耳るのが「おしごと社長」。この町に住むエメットは毎日決まった行動しか取らない典型的なマニュアル社員。そんなエメックが建設現場のガラクタの中から伝説のパーツを拾い、「選ばれし者」と呼ばれる。だが彼は何の能力もないただの一社員、ワイルドガールやバットマンといったレゴ人形たちに、時に失望されながらも、おしごと社長の独裁に反旗を翻す。

フィル・ロード&クリス・ミラーの2人監督によるこの作品、レゴブロックのストップモーションアニメに見せかけたCGアニメです。なんだ、ブロック使ったんじゃないのか…ちょっと残念。でも古びたレゴのくすみまでも表現できているのはCGとしてはたいしたもの。

そして映画の出来も秀逸です。

エメットは言ってみれば「つまらない」人間の代表です。要するに個性がない。大きな失敗もやらかさないが、成果を上げる仕事もできない。
つまりは非常に普通すぎる人間(人形ですが)の典型です。ケータくん(笑)?

その取り柄のないエメットが次第に変わっていく姿を見て、やはり変化と成長の物語を組み込んであるのか、と感じ取ることができます。

セリフ回しが早いのなんの。展開もスピード感があり、100分の時間を感じさせない作りとなっています。
またギャグネタも満載なんですが、それもすべてが子ども向けというわけではなく、大人の感性にも合うギャグ、さらには様々な世代への訴求力があるパロディなどが作品の奥深さを感じさせます。

気づいたパロディだけでも書き出してみると、
「バットマン」「スーパーマン」「ハリポタ」「トランスフォーマー」「スターウォーズ」「2001年宇宙の旅」…ほかにもあるかも知れません。

LEGOというのは「作る過程」を楽しむもので、変化を楽しむものでもあります。そこに接着剤などで固定してしまったらLEGOの楽しさは削がれてしまいます。
伝説のパーツとはまさにそのことを示していました。そして接着剤で世界を固定してしまおうとする、その人こそ「おしごと社長」だったわけです。これは終盤、実写部分での人間同士の会話からはっきりするので、そこまで観ないとこの映画の良さは分からないわけでもありますが。

さてギャグが基本の「LEGO ムービー」めでたしめでたしで終わる…わけがありません(笑)。
メタ主人公の人間には妹がいます。その妹がとんでもない設定をブロックシティに持ち込んで、というところでこの映画は終わります。

人形劇っぽくて日本では敬遠する人が多かったせいか、国内での興行成績は1億8000万円にとどまりました。ですが世界では500億円以上の成績を出しており、やはり映画の世界でも日本のガラパゴスぶりは気になります。
なにごとも食べず嫌いは良くない。まずはこの映画を観て欲しいのです。はじめはよく分からない展開ですが、実写部分になるとその真意が分かるはずです。
それにしてもディズニー以外でもこれだけの作品を作り出せる海外アニメ、恐るべし…。
(15.12.12コロりん記)
12/10
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「スーパーマリオメーカー」、娘とふたりで別々にですが「全自動」を作っています。
「全自動マリオ」とはその名のとおり、スタートと同時にコントローラにまったく手を触れずとも勝手にマリオが画面上を突っ走り、さまざまな敵やトラップをくぐりぬけながらゴールまで突っ走るというものです。
もちろんスタートもオートでなくてはなりません。上からバネが自動で降ってきてスタートです。

初めは「パパのように面白いのができない」と泣きそうな娘でしたが、それでも工夫しているうちになかなかにすごいコースを作ってしまいました。
敵のわずかな距離を突っ走るところでは、
「当たってるよな(笑)」「当たってるよね(笑)」
とかの会話もまじえて楽しんでいます。

さて全自動とはいってもどうしても自動にできない部分もあります。それは動作がランダムな敵やトラップ。こればかりは全自動にはできませんので、寸前で当たらないように設置するか、当たっても大丈夫なようにマリオのほうを強化するかといった手段が用いられます。

「いいね!」が多数付けられた全自動コースにはとても人間ワザとは思えないスゴイのもありまして、
「この人たちはたぶん、何百回と試行錯誤を繰り返して作成しているんだろうなあ」
と思わされます。

全自動以外では、コース中の進行時に「詰み」にならないように心がけています。要するに、パワーアップキノコを取らなければ先に進めない場面で、パワーアップを失ってしまうような展開になると、そこでゲームが「詰んで」しまいますので、そうならないよう仕掛けを考えます。

またオンラインにアップするためには作成者がクリアできることが条件なので、「詰み」があるかどうかは考慮されません。
ですので、「詰み」になってしまうコースは、いくら凝った作りであっても「いいね!」は打たないようにしています。

こうしてみると、ちゃんと工夫次第でコースクリアができるように設定してあるプロのコースってのはすごいんだな、とあらためて感じさせられるところではあります。
(15.12.10コロりん記)
12/08
今は絶大な実力を持つ選手は次々メジャーを目指す時代、野茂英雄氏が道をつけたあとを、スター選手が歩きます。
そんな中でメジャーでもタイトルを取ったイチローはやはりすばぬけた実力の持ち主でしょう。

ではもしイチローがメジャーを目指さず、あのまま日本でプレイを続けていたらどんな成績になったでしょうか?

日本でのイチローは7年連続首位打者です。規定打席に達したのが7年ですから、イチローはシーズンを通して出場すれば必ず首位打者になっていたわけです。
しかしメジャーに移ってからの首位打者は2回だけです。世界最高レベルのメジャーで2回もタイトルを取ったのですから相当にすごい話ですが、それでも日本時代からは成績を落としています。
ここで年齢的に影響の少ない日本の7年間と、メジャーに移籍した直後の7年間の数字を比較してみます。

日本   打率 .348 本塁打 117 得点率(1試合あたり) .743 敬遠 100
メジャー 打率 .333 本塁打 67 得点率(1試合あたり) .699 敬遠 117


さすがのイチローも、メジャーでは日本より全体的に成績を落としていることが分かります。特に本塁打数は顕著です。中距離打者のイメージが強いイチローですが、日本在籍時の95年には25本塁打でタイトル争いにも絡んできていたほどです。
ただし安打数は合計で、日本1,242本、メジャー1,592本となりメジャー時代の方が多くなります。これはメジャーの方が試合数が多いからです。
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図1 安打数と打率の変化

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図2 本塁打数とOPSの変化

こうして比較したグラフが上(↑)です。黄色が日本時代、白がメジャー時代です。
図1で安打数は試合数の増加により増えていますが、打率は平均的にやや下がっている傾向が見えます。また図2ではメジャー移籍で本塁打が減っているのが分かりますが、もっともよく表しているのがOPSの低下です。日本では1.000近い数字を維持してきたのですが、メジャーでは.800~.900程度まではっきりと低下しています。

そこでこれを試合数で補正するには、日本で140試合、メジャーで160試合出場したとすると、日本での安打数は1,402、本塁打134となります。メジャーでは安打数1,594、本塁打67とほとんど変わりません。イチローの成績を並べて比較すると、2010年までは日本と同等の力でプレイしてきたと言えるのです。

そこでこれらの数を140試合平均として大まかに計算すると、1994年~2010年までで安打数3,400、本塁打数300という数字になります。
そしてイチローが3割を維持できなくなった2011年以降を加えると、非常に大雑把な計算ですが、安打数3,900本前後、本塁打350本前後という数字が妥当なところとして予測できます。

イチローは日米通算で4,213安打していますが、これにはメジャーの試合数の多さが影響しており、日本でプレイし続けると、安打数は減少する可能性が大きいのです。それでも3,900安打が予測できるというのは日本球界ぶっちぎりの1位となりますから、すごい数字ではあります。

最後に敬遠の数ですが、日本時代よりメジャーでの方が多くなっていることが分かります。これは日本では一番打者を敬遠するという慣習がないのに対し、勝負に徹するメジャーでは一番打者であろうが九番打者であろうが、ピンチに強力な打者がいれば遠慮なく敬遠してしまうという「割り切り」が強いためだと思われます。
(15.12.8コロりん記)
12/05
まずは「ちいさい秋みつけた」の替え歌から、

「♪だーれかさんに だーれかさんに だーれかさんにあーたった
 チェイスボムが チェイスボムが チェイスボムがあーたった♪」

コロりんと娘のふたりで作った歌です(笑)。

うちの「スプラトゥーン」は、娘のみがガチマッチを行っています。というのもガチを始めたのが娘で、コロりんが娘のウデマエを落としたらかわいそうだから、という理由であります。
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その娘、すごい強さを持っていまして、コロりんがやっと勝率.600程度のときに統計を取ったら、なんと平均勝率.750以上という信じられない数字を叩き出しました。13キル0デス、なんてのもザラで、敵のイカきゅんをベシベシと叩き潰していきます。
さすがにプレーヤーのレベルが平均的に上がってきた今は前ほどの勝率ではないですが、それでも強いです。まともに対戦したらコロりんなどひとたまりもなく吹っ飛ばされるでしょう。

得意なブキはスプラローラーコラボとダイナモローラー、わかばシューターといったところで、チャージャーを使うときもありますが、そのときは狙撃で倒すというより、クイックボムを自在に操って苦手のはずの接近戦でもバンバン勝ちまくります。ちなみにジャイロセンサーはオフ(よくオフでできるな…)。

ところがそんな娘でもなぜかガチマッチは「B+」より上がれないのですね。
いつも「B」と「B+」を行ったり来たり。なぜかは分りませんが、コロりんから見ても、あれほどうまい娘がなぜガチでは上がれないのか不思議でたまりません。

ウデマエが落ちると娘は泣くんですよ。
そして負けが続く。プレイがうまいとはいっても負け始めると気持ちの切り替えが苦手らしく、前の負けがあとへ引いてしまう…こうした面にはさすがに子どもらしさが見え隠れします。

移り気な娘ですがかなりの負けず嫌いでして、勉強でも得意の分野で失敗すると「得意なはずなのに…」と涙ぐむことがしばしばあります。
でもこうした負けん気は向上心にもつながるので、ある程度は(あとを引かない程度には)あってもいいかな、と思わせるのであります。
(15.12.5コロりん記)
12/02
「キューブクリエイター3D」購入して40日経ちました。今もコロりんと娘はこのゲームにハマっています。一方、ドラクエ8が全然進まない…(だってレベル上げがメタルキング頼みなんだもん)。

これまでのところ、プレイ時間96時間17分、1時間あたりの金額8.31円、100円でプレイできる時間12時間02分
イカきゅん並のプレイ時間効率となっています。

で、コロりんが現在作っているのが「空中都市」
たった1本の階段を支えにして、一大空中都市を造ろうとしているのです。そしてその建物が下↓。
15c021.jpg

マイクラに比べると使えるツールの種類はもちろん少ないのですが、都市を造るぶんには不自由ありません。
各建物は細い石の通路で繋がれて、ほかに何の支えもないというのが下の状況↓。
15c022.jpg

そして造っていくうちに、どんどん建物が巨大化し(笑)、まるで雪をかぶった摩天楼のようになってしまいます↓。
15c023.jpg

X箱版マイクラと比較して、安い分優れているわけではないのですが、それでも携帯機という手頃さと、操作性の良さから、ついヒマがあると手にとって、次なる大邸宅の建築にかかってしまうのです。

「にやんこ大戦争」といい、こうした安価なDLCが気軽にできるのも携帯機の良さですね。ちなみに娘が造っているのは「学校」。子どもらしいですね。相当リアルなものが造れているようです。

今週はさすがに「モンスターハンタークロス」に首位を譲っていますが、はじめは理解できなかった「キューブ」人気。
「なあんだ、マイクラのパクリだろ」
とはコロりんも感じていたことだったんで、こうした熱中ぶりには自分でも少々驚いているきらいです。
(15.12.2コロりん記)
プロフィール

五十 未千夜

Author:五十 未千夜
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