06/27
娘が勉強そっちのけで「スプラトゥーン」にハマりこんでしまい、困っているコロりんです。小学生でネトゲ廃人になるじゃないぞ(泣)。

新規IPとして世に出て、またたく間にゲーム界の話題をかっさらっていった「スプラトゥーン」。WiiUの売り上げのためにはもう少し早く出せば良かったのにな、とも感じますが、ともかく「作りにくい」(製作者側)、「扱いにくい」(ユーザー側)と定評だったWiiUパッドの絶妙な使い心地に感心します。

その「スプラトゥーン」ですが、世の中の反応として「オンラインは面白いが、オフラインが弱い」という感想が多く見受けられます。元々オンライン用のゲームとして発売され、それを宣伝してきたためでもあるのですが、コロりんが娘の居ぬ間にオフラインモードをプレイしてみたら…いやいやなかなか面白いじゃないですか。

ゼルダとカービィを足して割ったようなシステム。スプラッシュで色を塗ればやはり有利になり、イカになって移動すれば速いし遠くまでジャンプできる。つまりこのゲームの特性を十分生かし切れるシステムになっているのです。
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中ボス戦は楽だったり難しかったり。初期のボスが楽とも言い切れなくて、意外に苦戦する奴がいたりもします。ラスボス戦はまだ倒していません。娘はすでに撃破しています。

このゲームなんですが、娘が非常に強い。
「マリオカート7」ではなかなかコロりんに勝てず、機嫌を悪くすることもあるのですが、スプラトゥーンは完全に娘の天下。なんせオフラインモード、コロりんはもう何十回もゲームオーバーになっているのですが、娘はなんと最初からラスボスまで一度も負けることなく突っ走ったのです。

オンラインでも娘は非常に強い。
コロりんが参戦すると、塗る面積はいいところ4人中3位くらい。対戦では2勝4敗くらいが普通ですが、娘は半分くらいはチームでトップになりますし、対戦でも15勝2敗なんてのもあるくらい。

娘が不機嫌になるのが「ガチ・モード」です。これは要衝を占拠することが主目的のモードですが、娘はなかなか勝てないのです。ランクCとC+を行ったり来たり。
Aランクプレーヤーもいますが、娘のバトルに同行するのはB-~C-ばかりなので、マッチングの際にも強さの調整が行われている(実力の違いすぎる者同士が対戦しない)ようですね。
(15.6.27コロりん記)
06/25
娘が学校からこんな冊子を受け取ってきました。
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うんうん、環境を語るときにかわいい野生動物を前面に押し出してくるのは鉄板の基本ですね(笑)。特に子ども相手では。コロりんはレジ袋悪玉論に以前から疑問を抱いておりましたので、この冊子の中の妙なところを抜粋してみます。

まず注意しなければならないのは、こうした主張をするときに、やたらと大きな数字を使って、読む人に感覚的に訴える手法が取られることです。「3億5千万」などというといかにも巨大な数字に見えますが、その中身をよく吟味しなければなりません。

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まずレジ袋3億5000万枚の削減で、車が地球1,600周分(約6500万キロ)の原油が浮くことになっています。これから計算すると、レジ袋5枚で約1キロメートル車が走ることになります。レジ袋は平均7グラムですので、35グラムで車が1キロ走るという主張になっています。
ところがこの燃費は「13km/l」とされていますから1キロ走るには80ミリリットル(約60グラム)のガソリンが必要ということになります。あれあれ、2倍も違いがあるぞ? しかもレジ袋は原油だけで作られているわけではないのに。
(この「13km/l」は相当燃費のいい軽自動車での話。普通車なら7~10km/lなので、ここでも誘導が行われている)

このカラクリはレジ袋については、生産・消費・焼却、これらをすべて原油に換算していることにあります。これを換算すると原油15グラム/レジ袋1枚に相当するらしいので、この数値を使用したのでしょう。ならば車だって生産(大量の原油を消費します)、輸送(大量の原油を消費します)、廃棄までをもすべて換算しなければならないはず。
レジ袋では生産から廃棄までのすべての負荷を計算し、車についてはガソリンの燃費だけで比較する…これは欺瞞的で誘導的な手法です。

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さらに上図のゴミ減量については「有料化したらゴミがこんなに減った」ことを紹介していますが、あくまでもこれはゴミ袋・ポリ袋のみの数字であることに注意が必要。これだけを見て「3割も減っている」と思うのは粗忽者です。
実は名古屋市のゴミ総量は2013年度で約62万トン。一方、レジ袋の減少は2400トンですから、実はゴミ総量の0.38%減ったに過ぎません。

「レジ袋削減は本当に必要か」

は貝掛柚香子さんという中央大の学生さんが書かれた論文ですが、見事に本質を突いています。レジ袋の原油消費量は全体の0.2%に過ぎないこと。一方、車がいかに環境負荷を大きくしていることを的確に述べています。

近所のスーパーではレジ袋は1枚5円で販売しています。一方車の客には買い物をすれば「駐車券はよろしいですか?」。
わずかな環境負荷のレジ袋にはまるで罰金のようなカネを取るのに、それより1ケタ大きな環境負荷をもたらす車には買い物をすれば駐車料金を無料にするサービスをしているのです。まるで環境保護とはあさっての方向を向いています。

と同時に、わずか0.2%だの0.3%だのの負荷を減らすために、消費者が受ける不利益が大きすぎること。精神論に走る前にこの比較を冷静にすべきなのですが…付和雷同の国民性ですからねえ。
(15.6.25コロりん記)
06/24
多摩川河川敷で起きた川崎の少年殺害事件や、名門名古屋大学の女子学生が殺人事件を起こし、その後も過去の奇行が次々に明るみになるにしたがい、またもや「日本の治安はどうなっているんだ!?」のおきまりの論調が始まりました。

2012年7月の内閣府政府広報室が全国20歳以上の日本国籍を持つ3000人対象、「治安に関する特別世論調査」では「最近の治安は悪くなったと思う」との回答は、81.1%と圧倒的多数でした。
また河合幹夫氏らの調査による2015年3月のアンケートによると、「凶悪犯罪は大きく減っている」という「正解」を選んだ人は、有効回答者1,456人中たったひとりだけ(!)。「減っている」でもわずか3.6%でした。また大間違いの「増えている」「大きく増えている」を選んだ人は82.8%にもなりました。
政府広報室と河合幹夫氏の調査は、その数字においてほとんど差がなく、これが日本人の一般的な意識と言って間違いはないと思われます。

さて少年による銃刀法違反が激増したのが1960年代。これは60年に浅沼社会党委員長が、演説中、少年に刺殺された事件が端になっています。これから「未成年に刃物を持たせるな!」という世論が巻き起こり、この事件以降、警察もバシバシ検挙するようになったのです(下図参照)。
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それまでは子どもも「肥後の守」と呼ばれる便利な短刀を持つのが流行っていましたが、これによりすっかり姿を消しました。
その後、コロりんの子どもの頃には「今の子はナイフで鉛筆すら削れない」と嘆いてみせるおとなが大勢いたものですが、自分たちで取り上げておいてよくも言えたもんだ!

なおこのグラフには1983年までしか載っていませんが、その後も少年の銃刀法違反は数百件のレベルで推移しています。
これを「子どもが刃物を持たなくなった」と考えるのは早計です。ただ単に警察が検挙しなくなっただけかも知れない。早い話が「興味を失った」とも考えられます。

銃刀法違反で検挙された有名人は結構多く、マンガ家の小畑健氏もそのひとりです。小畑氏は「キャンプで使う」と述べたようですが、それを妥当とみるかどうかは警察の解釈次第。いい加減なものです。多くの「理由があるのに」銃刀法で検挙されてしまった人はいるようですので、ましてや時代による解釈の違いなんて当たり前の世界。こうした検挙数など、犯罪動向を調べるにはまったく使えません。

不思議なことに「治安は悪くなっているか?」と問うと、8割以上の人が「悪くなった」と答えるのですが、「ではあなたの周囲では治安は悪くなっているか?」と問うと、なんと6割以上の人が「変わっていない」と答えるのです。
これって完全に矛盾していますよね。じゃあ治安が悪化している地域ってどこなんだ?

先日、自転車の事故は減っているのに厳罰化されたことに関して記事をアップしました。この事故減少についてマスコミからはほとんど報道がありません。かつての少年犯罪凶悪化に関してもそうです。少年犯罪は凶悪化などしていない…あらゆるデータがそうものがたっているのに、マスコミはそれを報道しようともしませんでした。地元、愛知県で言えば交通事故がそうですね。愛知の交通事故死は全国一、これ一辺倒です。人口や車の保有台数、走行距離からすればむしろ愛知県は安全な県になるのですが、マスコミからは一切そうした切り込みはありません。

マスコミというのは事実を社会に広めることが目的としたら、その目的は完全に失敗・破綻しています。
というか、自分から事実を知らしめる使命を放棄しているのですから、いったいマスコミの存在価値というのはなんでしょうか?
(15.6.24コロりん記)
06/21
函館の「ゲーム倉庫改め萬屋」「今後はすべてのXbox関連の商品を扱わない」という広告を出したというツイッター記事を見てからほぼ半年。
X箱1の売上げは回復するどころか落ち込む一方。下は先週のハード別売上げ台数です。
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以前からX箱に関してはこの手のグラフを提示するたびに、
「心の目で見てくれ」
と冗談かましていたのですが、笑い事とは言えないレベルになってきています。図はファミ通調べ(2015年6月8~15日)のものですが、メディアクリエイトとなるとさらに数字は深刻で、週間たったの100台です。アスキー・メディアワークス調べでは143台。いずれにしろ、

「振り向けば2ケタ…」

であることに違いはありません。

考えてもみて下さい。この広い日本で、それも世界的規模で売り出している商品なのに一週間に100個しか売れない。100万人にひとりしか買わないという現実。
今や店舗によってはX箱を扱っていない店も目立つようになりました。そして「ゲーム倉庫改め萬屋」のような大々的な広告で「今後は取り扱わない」と宣言されることは非常なダメージにもなります。
「ああ、もう取り扱わないなら購入はやめておこうか」
と思う人も当然出てくるわけでして。

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これは国内における現行3機種のハードから出たソフトのうち、最高売上げを並べたものです。「KNACK」はインチキくさいと過去に書きましたが、それ以外でも「ドラクエヒーローズ」が31万本を売っていますから、まあ30万本ほどのヒットは頻繁に出せるということです。WiiUは他には「マリオカート8」がミリオンセラーになっています。
比べてX箱1の最高売り上げを記録した「タイタンフォール」ですら、2万7千本にしかならない。3DSソフトなら、さほど有名でなくても1週間で売り上げそうな数字です。

当のマイクロソフトは1月29日号のファミ通で、「Xbox Oneでしか遊べない専用タイトル」、「タイトルラインナップの充実」、「新しいアイデアのタイトル」の3つの要素をあげて、今後もX箱1に力を入れていくことを述べていましたが、それから半年近く経っても状況は好転しているとは言えません。
かといって天下のマイクロソフトとしては、敗北を認めてゲーム大規模市場の日本から撤退するなどということは到底容認できないでしょう。本社がすでに日本市場をあきらめていても…です。

X箱360を持つ我が家も、X箱1を買う予定はありません。
日本でX箱が伸びない理由としては、やはり「マイクロソフトにゲームメーカーとしてのイメージが付いていない」ことではないかと思います。それとPS3やPS4、PCとマルチが多いのも、X箱1が選択肢から外れる理由の一つでしょう。「Xbox Oneでしか遊べない専用タイトル」と言っても、サードがそのようにしてくれないのですものねえ…。
(15.6.21コロりん記)
06/18
日本の映画でアメリカで最も成功した映画はなにかというと「ポケモン ミュウツーの逆襲」です。約80億円の興収をあげました。ジブリの映画も10億くらいの興収をあげているものもありますが、アメリカの人口が日本の2.5倍ということを考えるとたいした成功とは言えません。
(アメリカ、特にディズニーがジブリの公開を妨害しているという陰謀論もネット上で聞くが、実際にはディズニーはジブリに協力的で、上映館も1,000館以上に達するのだから決して軽視されているわけではない)

そして実写映画となると「Shall we ダンス?」の9億円が最高という情けなさ。この傾向は欧州でも同じです。
日本は映画も音楽も、アジアの例えば中国・韓国・台湾・香港などではそれなりに人気が出ますが、欧米となるとからっきしなのです。「映画で勝負!」となればやはりハリウッドと対抗するだけの作品を出して欲しい。

さて1年ほど前、「パシフィック・リム」に出演していた菊池凛子がテレビ朝日系列の「黄金伝説」に出ていました。青ヶ島でサバイバル(無人島でもないのにサバイバルってのも大げさな気がするが)するという回でしたが、そこで菊池は「パシフィック・リム」製作の舞台裏を語っていたのです。

「アメリカで仕事中に腕なんかぶつけたら、もう撮影さんとかでも平気で休んじゃう。3日くらい当たり前のように休んじゃうんですよ」

さて、これを聞いてどう思うでしょうか? 欧米では体調が悪いときはためらいもなく病気休暇(シックリーブ)を取ってしまうというのは聞いたことがあります。これは法律で規定されている国もありますが、アメリカなどでは基本的には法的な根拠はない。それでも給与付きのシックリーブは平然と取られています。つまり企業側が自前でそういうルールを作っているのですね。
年次有給休暇が労働者の権利として規定されている、しかも原則雇用側はこれを拒否できないという強制力を持った法律があるのに、その有給休暇すらまともに取れないブラック横行社会の日本では考えられないことです。

そんな一見「怠け者が得をしそうな」社会であるアメリカが作った映画が大成功をおさめ、寝る時間も削って心血注いで作った日本の映画が世界で通用しない…。なんとも理不尽な気がしますが、世の中というのはそうしたもので、監督が酒瓶片手に脚本を殴り書きして傑作になる映画もあれば、精根尽きるまで製作に命をかけた映画が大コケすることはあるのです。

相互監視でお互いがブラック環境を競い合い、労働条件を悪くし、身体を壊してまで仕事に時間を費やしても、それで別に成功するわけではない--菊池凛子のアメリカ映画製作現場の実態はそれを裏付けているのです。

そこで6月10日の「何度でも言う! アニメ業界はブラックだ!」のように、「良い作品を作ろうと力を入れすぎることが労働環境の改善に繋がらないのだ」という意見も説得力を持つでしょう。苦労するのは監督や脚本家でいいんですよ。
「俺たちは自分でできる範囲の仕事をした」
ことで成功できるカルチャーであってこそ、本当に日本が世界に通用する文化を持つことになるのです。
(15.6.18コロりん紀)
06/16
1997年スクウェアのRPG「ファイナルファンタジー7」がリメイクされるそうです。プラットフォームはPS4。
このゲームは日本のRPG、いわゆるJRPGの中でも世界的大ヒットになった草分け的存在で、そのため世界で据置機ではもっとも普及しているPS4にしたのかな?とは思わせます。
発売時期は未定。このぶんだとかなり先になりそうです。
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さてこのFF7ですが、旧フリートーク時代に問題点を書いたら苦情の投稿をいただいたことがありました。ファンにとってはFF7は、FFシリーズの中でも神格視されているようです。
そこでコロりんは、自分も決してFF7を悪いゲームだなんて思っていないこと、経験値5000万、ギル数億というパーティを作るまでやり込んだことなどを書いて理解を求めました。しかしコロりんは過去にプレイしたFF1~1012(オンライン除く)はほぼ極限の強さにまでやり込んでいるので、特に7だけに力を入れていたわけではありませんでした。

それまでにも日本のゲームは海外でも売れていたのですが、日本型のRPGが売れるようになったのは、やはりFF7の功績が大きいと思います。
それから18年。JRPGは「一本道の自由のないゲーム」という評価をゲーム評論家などから下されています。
今ではオープンワールドが世界標準。一本道の日本のゲームは時代遅れだ…ということです。
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しかしよく考えてみて下さい。「ポケモン」はどうですか? FF7とも時代的に似たような時期に発売されたRPGです。
ポケモンゲットが目的のあのゲームは、ストーリーメインではありませんが、それでもゲーム進行は一本道に近い形です。それでも毎回世界で1,500万本以上を売り上げます。
「一本道のJRPGは時代遅れ」というのは本当なのか?

今のところ、JRPGで世界的ヒットというのはポケモン以外に思いつきません。「ドラクエ」も国内では大ヒットしますが、世界ではイマイチです。
もしFF7がそこそこ海外でも売れるようなことがあれば、一本道のJRPGが時代遅れという評論家の指摘自体が揺らぎます。JRPGの不振と日本ゲームのシェア縮小は、ただの同時現象かも知れない。

日本のRPGは「ドラクエ」と「FF」でガラパゴス化した、と分析する人もいます。オリジナルが18年も前の作品、FF7のリメイクがどの程度現代でも受け入れられるのか? それはJRPGの本当の立ち位置を把握する良い材料になるかも知れません。
(15.6.16コロりん紀)
06/13
今年の6月13日現在、中日ドラゴンズの成績は64戦29勝34敗2分。勝率.460、借金5で5位とふがいない成績となっています。去年の最終成績が借金7でしたので、今年は前半戦も終わらないうちから去年と同じくらいの借金を抱えていることになります。

ところがドラゴンズ、チーム打率はリーグ1位ですし、チーム防御率はリーグ2位なんですね。これで5位とはどういうこっちゃ? というところですが、実は去年もBクラスに甘んじたドラと巨人の成績を比べてみると、打率はほぼ同じ。防御率も0.1高いだけなんです。個人の能力的には首位チームと遜色ない。

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これは今年のドラの打撃成績ですが、打率はトップなのに、1試合あたり得点率は4位にしかならない。打っても打っても点が入らないことが分かります。その他のチームは、チーム打率と得点率の相関がきれいに出ており、ドラだけに無駄打ちが多いことが明らかになっています

6月10日の千葉ロッテ戦をTVで見ていたコロりんは、谷繁采配の疑問をいくつか目にしました。

同点で迎えた6回裏、ドラは無死三塁のピンチになります。ここで谷繁監督は前進守備体系を取ったのです。これはすなわち1点もやらないという守備フォーメーション。ただし打球が速くなるので間を抜かれやすし、ミスも起きやすいという守備です。ところがですね、無死三塁では得点確率は85%を超えるのです。つまりほとんど失点は免れないわけ。
ここは1点は仕方ない。余計な点を与えないため、3つのアウトを確実に取るべきだと思ったのですね。結果論ではありますが、前進守備が裏目に出て三塁手森野が後方に飛んだ三邪飛を落球、野選も加わって、1点余計な失点をして、これが決勝点になってしまいました。

さて次の7回表、ドラは無死一・二塁という大チャンスを迎えます。ここで打者は当たっていない福田。当たっていないとはいえ、打率は2割6分以上、本塁打も5本放っています。谷繁監督はなんとここで打率1割6分台、本塁打1本の堂上倫を代打に出したのです。
「はぁ? なんでここで1割打者を出すかな~?」
こうなればロッテベンチも狙いは分かっています。送りバントです。
「しめしめ、長打もある福田を引っ込めてくれたぞ」「バントでひとつアウトをくれるぞ」「フォースプレイだからうまくいけば三塁で封殺できるぞ」とロッテはほくそ笑んだでしょうね。
ここは福田で良かったし、バントも不要(実際堂上は失敗した)、もし代打を出すにしても左投手であっても小笠原を出すべきでした。
ところが大本営中日スポーツは、森野の失策ばかりを責め、その原因ともなった監督の前進守備の判断には何も言いません。堂上のバント失敗ばかりを責め、監督の判断の悪さには何も言いません。スポーツ新聞からして考え方が「古臭い」のです。

「こりゃ選手の使い方がなってないわ(呆)」
と現在の不振に納得してしまったのです。こんな采配をしていたら、どんな強打者や大投手がいても勝てません。せめての救いは、まだ首位巨人とのゲーム差が4.5と小さいことです。落合GMは現場には口を出さない立場ですが、采配のイロハを教えた方が良いような…。そんな思いでドラを見ています。
(15.6.13コロりん記)
06/12
先月発売のWiiU専用ソフト「スプラトゥーン」、通販でも品切れなら、近所のゲオでも売り切れ。なかなか入手できない状態が続きました。新機軸のゲームでこんな現象は珍しいことです。
(余談ですが「妖怪ウォッチ」も2013年7月発売直後には約5万本が即売り切れ、品薄になりました。ブームを巻き起こす前から「妖怪ウォッチ」は知る人には人気のゲームでした)

そんな「スプラトゥーン」が今週やっと入手できました。通販です。
学校から帰るなり、娘が「イカのゲーム来てる?」と即座に飛びつき、さっそくプレイ開始。あれから数日、すっかり娘はスプラトゥーンのとりこです。

システムはいたって分かりやすい。自分の色のインクを噴射して自分の色で地面を染め、面積を広げていく陣取りゲームです。自分の色に染めた部分では「イカ」に変身してダッシュやジャンプができ、こうした動きをしながら相手のインク攻撃を避けながら陣地を広げるのです。
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モードはいくつかあって、オフラインではまず1人モード。アクションアドベンチャー形式でゼルダのよう。相当難しい面もあり、頭を使わされます。続いて2人モード。インクを広げながら移動をして風船を多く割った者の勝ち、というシステムです。

そしてオンラインモード。娘はこれにハマりまくっています。
操作はなかなか複雑ですが、ルールは単純明快。4人対4人でインクをまき散らしながらより多くの面積を占めたチームの勝ちです。相手もインクを噴射してきて、これに当たるとスタート地点に戻されます。よって相手からのインク射撃をかいくぐりながら、こちらからも反撃して、とにかく広く塗ること。これが求められるのです。

普段は気の弱い娘ですが、こうしたゲーム上ではすごく負けず嫌いでして、連敗が続くとふてくされたりします。

まあオンラインともなると神業的シューティングゲーマーが参戦してきたりして、そうなると素人は歯が立ちません。悔しそうに何度も立ち向かう娘。これくらい勉強にも熱心になってくれたらなあ…。
でも自分の好きなようにインクを噴射し、陣地を広げていく様はなかなかに快感ではあります。見渡す限りを自分の色に染めるとなんとも言えぬ満足感も得られます。

難を言うと、現在のところ2人協力プレイができないこと。夏までに大規模アップロードがあるそうですので、それに期待したいところです。スマブラのように娘とチームを組んでバトルをしたいものです。

それにしても任天堂って不思議な会社ですね。
このところファーストパーティとしての新機軸のゲームが出てこないなあと思っていたら、こんな不思議に面白いゲームを出してくるんですから。
(15.6.12コロりん記)
06/10
もはやサブカルチャー界では知らない者がいないとさえ言われるアニメブラック業界。
「続・それでも若者はサブカルチャーの夢を追う」で、そんなことを述べましたが、その時にリンクを貼ったのがくみかおる氏の記事でした。

ところがアニメ界を代表して、ヤマサキオサム氏や辻田邦夫氏、木村隆一氏などが反論しています。とはいえ、こうしたアニメ業界のヘッドの部分から反論が来ることはくみ氏も想定のことだったようで、今回のくみかおる氏の記事は「反論に対する反論」です。

「良い作品を作ろう!」主義がもたらす弊害――日本のアニメはブラック業界

日本のブラック企業が消えない理由にはいろいろありますが、その最たるものが、
「嫌なら辞めればいいだろう」
という、労働者の置かれている立場も知らずに簡単に言ってのける連中と、もうひとつ、
「俺らはできたんだから、できないお前らがダメなだけだ」
という、ブラック待遇の再生産の問題があるのです。

ブラック企業に勤める者がその劣悪な労働環境に反撥して辞めたとき、おうおうにして「こんな仕事にも耐えられない腰抜け」呼ばわりすることがあるのです。労働者が労働者の敵になってしまっているわけですね。これは日本ではよく見られる現象で、「社会は厳しいんだ。これくらい耐えられなくてどうする?」と結果としてブラック企業の肩を持つことになってしまうのです。

くみ氏の指摘に反論してきたアニメ業界人は、そもそもすでに業界内で有名どころの人物であり、生存率10%と言われる過酷な競争に「運良く」生き延びた人物に過ぎません。自身の成功をまるで戦場での手柄のように語る人間には気をつけた方がいい。彼らは自分たちが「幸運」にも成功したことを忘れているのです。
そして自分が成功した業界の問題点を指摘する人物には罵声を浴びせます。これぞ成功者による「ポジショントーク」です。

アニメ業界の賃金体系健全化という目標が消されてしまった経緯はリンク先の記事を読んでもらうとして、先にコロりんが述べたマンガ界にも同じような体質が堂々と残っています。
すなわち、仕事に見合った報酬を支払うことのない無法な行為が、マンガ家が個人事業主であることをいいことにして改善されない事実。そしてマンガ界を牛耳る大物マンガ家が、こうした労働・賃金環境の理不尽に対してまったく無関心な事実。

アニメ業界がブラックでないなどと言い出したら、この社会は事実上ブラック企業の野放し状態を認めることになります。労働条件や賃金体系というものにまるで無知な、運が良かった「アニメ業界の成功者」の妄言を放置するわけにはいきません。

なお、コロりんは事業の成功、失敗を語るとき、しばしば「運」という言葉を口にします。しかしこの世は実力三分ツキ七分というとおり、おおかたの成功は「運」が大きな要素を占めるのです。成功者には自身の幸運を感謝して、あまり大きな口を叩くな! という言葉を叩きつけておきましょう。

このことに関して、非常に感心したのは任天堂の元取締役社長、故・山内溥氏の発言です。また機会があればそんな記事も書いてみましょう。
(15.6.10コロりん記)
06/09
日曜朝といえば、テレビ朝日系列で「戦隊ヒーロー」「仮面ライダー」「プリキュア」という、お馴染みの正義の格闘三部作がここ10年以上続いているわけです。
それで幼稚園に入る前からこの3シリーズを観ている娘。4年生になった今でも好んで観ています。中でもお好みなのは「手裏剣戦隊ニンニンジャー」。仲間(というかほとんど身内)により、妖怪軍団幻月と闘うニンニンジャーはその名の示す通り「忍者」がモチーフになっています。
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ゴーバスターズが設定の難解さゆえに、子どもたちに受け入れられにくかったこともあって、最近は単純明快なシリーズになっているようです。

ところで忍者ってのはスパイのことでして、目立ってはいけない。でも目立たなければヒーローものにはならない。このジレンマに、すっかり開き直ったのか「忍びなれども忍ばない!」と、目立ってナンボとばかりに暴れまくります。

とそこまでの発想は良かったのですが、実は大きな弱点があるわけでして、それは、

「ニンニンジャーに変身していない時の主人公たちに、忍者らしさがまったくない」

ことです。
いかにもイケメン風な俳優ばかりを起用するのにはもう慣れましたが(でも日本のドラマの底の浅さを感じさせるんだよね。海外のヒーローものなんて、オッサンやじいさんでも主役を張ることがあるのにね)、あまりに普通の若者過ぎるのです。ちなみに演技も下手です。ルックス中心で選ぶから仕方ないか…。

まあ俳優がどうとかには目をつむるとして、「生身の人間の時にも、忍者としての能力の片鱗を見せろよ!」と思ってしまうのです。要はアクションめいたことができないから忍者らしさを出せないんですが。

ニンニンジャーに変身した後はスーツアクターにお任せなので、俳優たちは特に能力を披露する必要にも迫られない…すると傍から見ている我らおとなには、「どこが忍者なの?」と拍子抜けしてしまうのですね。

しかし考えてみれば前作「トッキュウジャー」でも、鉄道をテーマとしているのに、話に鉄道はまったく絡んでこなかった。しばらく見ているうちに、
「別に鉄道でなくてもいいじゃん」
という思いがわきあがってしまい、そうなると作品も素直に観ることができなくなってしまったのです。

所詮子ども向けとは軽く考えずに、昔の藤岡弘のように、大立ち回りも演じれるそんな役者を起用して欲しいものです。
(15.6.9コロりん記)
06/07
コロりんは救急車を3回呼んだことがあります。
(1)母親のがんが急激に悪化して血管が塞栓したとき(当然入院です)。
(2)自身の腎臓結石。脇腹の猛烈な痛みと大量の血尿に動転して(「入院して寝ているより、身体を動かしたほうがいい」と医師に言われて帰宅)。
(3)娘の1歳の時の熱性痙攣いわゆる「ひきつけ」(入院してもいいが病院でもやれることは特にないと言われて帰宅)。

さて政府的に言うと、これらのケースで救急車の利用が適切だったのは(1)だけになるのだそうです。あとは「不適切利用」になるんだそうです。そしてそんな「不適切」な利用が半数を占める、これでは大変だと財務省(厚生労働省ではない)が言い出したのが、「救急車有料化案」なのです。特に軽症だった場合は料金を取るというのが案らしい。

ネットで「救急車利用」と検索すると出るわ出るわ。
「救急車トンデモ利用 ゴキブリ出て不安だと呼ばれることも」「救急車利用のヒドすぎる実態「途中でコンビニ寄って」などの事例も」…などなど。救急車の本来の役割などより、こうしたバッシングばかりがヒットする社会って異常じゃないですか? 日本人ってどんだけ日本人が嫌いなんだよ!

救急車の利用が増えている…そんなの子どもでも分かりますよ。だって高齢化社会なんだもの
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上は年齢別・原因別の救急搬送の利用比率です(引用元:総務省消防庁・消防救急業務高度化.indd-8より)。70歳を超えたあたりから激増している。でもこれは仕方のないことですよ。若者だっていずれはこうした年齢になっていくんですよ。

ではわざわざ稀有なケースばかりを持ち出してバッシングを続ける阿呆マスコミどもが宣伝する「不適切利用」とやらの動向はどうなっているのか? 「不適切利用」だけの統計というのは見つからなかったので、最近5年間の「搬送したら軽症だった」割合の変遷をみてみました。
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全然変わってないじゃないか!

救急車のタクシー代わり利用が増えているなどいう報道などとは違い、軽症者の占める割合は変わっていないのです。これの大半は「動転して救急車を呼んだが、診断では軽症だった」という結果論なのです。
だいたい救急車で病院へ行っても、入院しなければ帰るときは自力でタクシーやら電車やらで帰らにゃならんのに(笑)、わざわざカネのかかる嫌がらせをする人がそんなに多いとは思えませんし。

例えば頭を強打したときを考えてみましょう。大半は打撲程度の軽症でしょうけど、救急車を呼ぶ人は「ひょっとして脳に障害があったら大変だ!」と考えてのものです。これを結果論で「軽症だったからカネ払え」は人道にもとる行為だと思いますね。

厚労省ではなく財務省が言い出したってことは要するに「カネ」なんですよ。救急車にかけるカネをケチりたい、これが本音です。それなら需要がありあまっている知多半島の道路事情に「西知多道路」なんて無駄な道路をさらに作るな! ひとつの過疎県に2空港なんてどう考えても過剰だろ! 鳥取・島根なんて5空港あるんですよ(隠岐は離島なので仕方ないとしても、その他は多すぎ!)。

なおコロりんが利用した救急車3例、いずれも「呼んでもらってかまわない」と言われました。現場の人は分かっています、はい。
(15.6.7コロりん記)
06/04
先日、ぶっとびSF映画「2012」DVDを家族で観ました。
この映画、ハプグッドのポールシフト説(トンデモ理論とされている)に感心するほど見事な理屈を付けた映画でした。すなわち、太陽の新種のニュートリノが地球内部の分子運動を励起する。それにより、内部の温度が上がり、マントルは流動性を増して大陸を滑るように移動させる…まあたしかにSFの世界でしか通用しない理論ではあるのですが、空想世界としては筋が通っています。

さて、近年は特に暑い夏が多いような気がします。コロりんの子どもの頃は、名古屋において、ひと夏の猛暑日は数日程度でしたが、今は十数日にもなります。
ギラギラと照りつける太陽、そんな感覚を裏付けるデータがあります。
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これは1973年から2014年までの名古屋における全天日射量の変化です。実は1961年から1967年にかけて、直達日射量という観測がされていたのですが、なぜか中断しております。直達日射量の単位はCal/cm^2・dayでして、換算すれば全天日射量と比較することが可能です。
こうして見ると明らかに全天日射量が増大していることが分かります。40年間に1~1.5MJ/m^2の増加が見られ、これは太陽の光が40年間に約1割も強くなったことを示します。

この日射量の増加はエネルギー関連の論文ではしばしば取り上げられていますが、実は気候変動の問題ではほとんど取り上げられることがありませんでした。日射量という、気候に大きく関わってきそうな物理量なのになぜか気象学・気候学の世界では軽視されていたのです。
そんな日射量と気温の関連を調べた論文が見つかりました。

国内の日射量変化について~池鯉鮒 悟

これによると、
・関東や近畿の都市部で増加が大きく、北海道では小さい
・季節差はあまりない
・日照時間は変化していない
・雲量は増加傾向なので、雲量が減少したということはできない
・SPM(大気浮遊粒子物質)の減少と日射量増加の対応が良い
・気温の上昇とのパターンとは必ずしも一致しない

比較的都市化の影響を受けにくいとされる最高気温と日射量の変化を示した図が下↓です。
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おおまかにはどちらも上昇傾向で合致しますが、1990年頃には気温は上がっているが日射量は特に増えていない。また近年は気温の上昇は頭を打ったようだが、日射量は増加を続けているなどの相違点もあります。
とにかくやたらCO2ばかりにこだわるのではなく、こうした日射量との関連も注視し続けていくべきだと思われます。
(15.6.4コロりん記)
06/02
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クエストだらけのこのゲーム。このところ数十時間はクエストのみに費やしています。
クリアしたクエストは200以上に達していますが、このゲーム。チマチマとザコと闘っているより、クエストの報酬で経験値を得た方がレベルアップが早いという奇妙な面が。
クエストをクリアするにあたって、モンスターが持っているアイテムをゲットする必要が出てきますので、バトルも軽視はできませんが、少なくともレベルアップには有効な手段ではないようです。前にも述べたとおり、このゲームではレベル差補正が強く、少しでもレベルが高いと途端に勝てなくなり、逆に低いと闘う意味が薄れてしまいます。

アカモートあたりからイベントゲーの要素が強くなっており、「自由には動けるが、実質はイベントをクリアしないと次の場面に進めない」ようなものも含めると、2~3時間はぶっ続けでイベントというようなケースも出てきて、このあたりにくると自由度に難あり。

現在は「ヴァラク雪山」のステージを探索中。
カーナ峰というクエストクリア地点に到達するには伯耆大山の弥山尾根を思わせる、高くて細い稜線を延々と歩かされます。一歩踏み外せば数百メートル(適当)は滑落して即死。このゲームは死んでもデメリットなく再開できますが、ランドマークまで戻されるのは厄介。少し進んではセーブ、少し進んではセーブを繰り返し、滑落死すること十数回(仲間、目の前に立つな! 邪魔だ!)。やっと目指すカーナ峰に達することができました。

それと問題は持てるアイテムがそろそろ限界に近づいてきたこと。
武器などは同じものは売り払えばいいのですが、問題はキーアイテム。どれが重要なものかが今は分からず、売り払っていいものか迷うところです。まあ明らかにジャンクだろうというものは売っていますが、いずれクエストや、破壊された街での復興に使うものもあり、この選択には困ります。

娘はウサギの姿に似たノポン族の妖精(?)リキがお好みのようで、「かわいい~!」を連発しています。
でもまあこのリキ、結構いい性格してまして、家庭では離婚の危機(?)のようです。
(妻のオカに「これ以上セイカツスイジュンを下げると、ベッキョをかんがえるも」などと言われています。お父さんは大変だ…)

まだまだストーリーは中盤。このあと死んだはずのキャラクター・フィオルンが復活するようなのですが、巨大ロボットに乗って戦わないだけマシなのでしょう(笑)。
(15.6.2コロりん記)
プロフィール

五十 未千夜

Author:五十 未千夜
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