11/30
以前「クロノ・トリガー」が過去の名作扱いされていたために購入してプレイしたことを記事にしてアップしました。
その感想は「やはり十数年前の名作だった」と少々残念なものに終わりました。

そしてアトラス好きの未千夜がポケモンΩRまでの時間つなぎに、と購入を薦めてきたのが「ラジアント・ヒストリア」だったのです。
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「ラジアント・ヒストリア」2010年11月発売。すでに3DS発売まで数カ月という時期での発売です。アトラスのゲームはミリオンクラスというほどの大ヒットはないのですが、このソフトもそうした食わず嫌いが効いたためか75,411本(ファミ通による)の売り上げにとどまりました。
しかしですね。この「ラジアント・ヒストリア」、なかなかにハマれるゲームなのです。

まず主人公は時代を行ったり来たりできます。そして「ここはうまくいかないな」と思ったら別の時間軸に移って、その目的がこなせるように時間を調整できるのです。もちろん時間を遡ってもレベルやアイテムはそのまま引き継ぎますので、同じ戦闘でもあとになると楽になります。

そしてバトルはターン制ですが、3×3マスに位置する敵のポジショニングが大きく戦局を左右し、この隊列を崩したり、敵を一カ所に集めてまとめて攻撃したりと、進め方によって有利になったり、あるいは手こずったりします。テンポは良く、「クロノ…」で感じたノリの悪さはありません。

そしてシナリオもなかなかに凝っています。
主人公ストックはアリステルという国の軍で情報部員をしています。敵国はグランオルグ。最初はアリステルが「善役」に描かれ、グランオルグはいかにも非道な国として描かれます。
それがストーリーを進めるにつれておかしくなっていくのです。もちろん、前半から「?」と思わせる場面は用意されているのですが、中盤以降アリステルの横暴ぶりが露見してくるのです。
戦争なんてそんなものだ…国の間の戦争に「正義」や「大義」を振りかざすと裏切られるぞ…。そんな展開に変わっていくのです。
これはコロりんの見方ですが、戦争ドラマで「勧善懲悪」と「お涙頂戴」を売り物にするべきではありません。

最終的な目的としては、砂漠化していく世界を救うこと、そして自分がどうしてこのような特殊能力を持つことになったかを解き明かしていくことになります。最近では珍しく、主人公の名前を変えられないゲームですが、こうした展開が用意されているためでしょうか?

三点リーダー「…」の表示に時間がかかるという、よくある欠点があります。時間軸のジャンプ先が目的とするイベントに遠すぎる場合もあり、見飽きた戦闘を繰り返す羽目にもなりますが、概ねにおいて「クロノ・トリガー」よりは面白いゲームです。
(14.11.30コロりん記)
11/27
なにかと「妖怪ウォッチ」と比較されることの多いポケモンです。
マクドナルドのカレンダーはポケモンから妖怪ウォッチに変わり、しかもポケモンが持っていたカレンダー売り上げ世界記録を妖怪ウォッチが更新したということもあって、「子どもたちの興味はポケモンから妖怪ウォッチに移った」と断言する向きもありました。

そんな中、11月21日に「ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア」が発売されました。妖怪ウォッチが大ブームを巻き起こしたのちの、初のポケモン発売となります。しかも新作ではなく、「ルビー・サファイア」のリメイクとあってまったくの新登場レアポケモンはないので、どれほどの売り上げを出すのかを注目していたところです。

結果は以下の通りになりました。これは2011年に3DSが発売されて以来、初週売り上げのランキングです。
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初週153.5万本は「X・Y」には及びませんが、「妖怪ウォッチ2」を上回るスタートとなっています。
リメイクではなく、続編なので単純な比較は難しいですが、「ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2」が初週162万本、最終売り上げ301万本でしたので、今回の「ΩR・αS」の売り上げはほぼこれと同じ程度ということになります。

ポケモンは初期のプレイヤーはすでに成人し、その層が残ってプレイしているという面があります。また小学生にも「ポケモンも妖怪ウォッチもどちらも好き」という層があるでしょう(親には「どちらかに絞れ」と言われるでしょうが)。
こうして見る限り、妖怪ウォッチとポケモンの人気は、互いに食い合うことなく両立しているようです。

それと今回の売り上げ記録表を見て、あまりマスメディアでは話題にされないのですが、「モンスターハンターの人気はすごい!」ことも痛感させられます。
メディアミックスというほどの展開もしていない、プレイヤー年齢層も限られていそうなモンハンが、ポケモンや妖怪ウォッチと堂々勝負しているのです。
海外展開には過去一回失敗しているモンハンですが、もともと海外ウケしそうなゲームだけに、うまく宣伝すれば一気に世界ブレイクも可能に思えます。
(14.11.27コロりん記)
11/26
大島洋平という外野手がいます。日本生命から2009年にドラフト5位で中日ドラゴンズに入団しました。彼が激怒しています。その理由とは…。
(ここから述べる年俸はご存知の通り、推定値です。本人の口から語られる場合もありますが、正確である保証はありません)

大島選手は2014年シーズン、ほぼフルシーズンに近い141試合に出場し、.318の打率を残しました。出塁率や盗塁成功率に多少の問題はありますが、守備でもゴールデングラブ賞を取り、何より球団記録の186安打を放ちました。

ところが中日球団の評価はきわめて低いものでした。
2012年、.310を打ち、7,500万円の年俸だった彼は、翌2013年不振に苦しみ、.248の打率しか残せませんでした。ここで25%の大幅ダウンを告げられます。そして今年の活躍、大幅アップを期待した大島選手に提示された金額は7,400万円でした。

「去年だって本当は言いたかったんだ!」
大島選手は怒りを隠しません。確かに打率こそ落ちましたが、140試合に出場して不振のチームを支えたのです。それで25%のダウン。大島選手の怒りはこの時から持続していたようです。それでも我慢したのは落合GMが監督時代、チーム成績がいいこともあって、どの選手も年俸はうなぎ昇りだったからです。悪い年は下げられても仕方ない…そんな思いがあったのでしょう。

そして今年、結果を残して契約更改に臨んだ彼に待っていたのは、一昨年にも満たない金額でした。
「調停になってでも闘う!」
コロりんは大島選手におおいに同意します。思いっきりケンカすればよろしい。契約更改は首脳陣批判が堂々とできる唯一の場です。以前、「谷繁監督の采配を批判する声は小さい」と書きましたが、実は中日は優勝した巨人とチーム打率やチーム防御率はたいして変わらないのです。
「選手の力を引き出せない首脳陣やフロントの責任はどうなのか!?」くらい言ってもいいでしょう。

他人の給料を比較するのはあまり品のいいことではありませんが、シーズン25安打に終わった小笠原選手や、1勝2敗に終わった川上投手などは1000万級の昇給となっています。ベースとなる給料が違うので一律には比較できませんが、これらの選手に比べると大島選手の冷遇が明確になります。

監督時代の落合GMは「納得するまでとことん闘え。調停になってもかまわん」と選手を鼓舞しました。今、フロントの一員となった落合GMの本心はどうなっているのでしょうか?
間もなく大島選手はFAの権利を取ります。数年後、他球団のユニフォームを着て首位打者に輝く大島選手を見ることになるのでしょうか。それは悲しい…。
「もう出て行ってくれてもいい」と暗に言っているのなら、なぜ社会人選手をわざわざ獲得したのでしょうか?
(14.11.26コロりん記)
11/24
連休の中日の日曜日23日、コロりんたち3人は犬山市の「日本モンキーパーク」へ行ってきました。
これは急遽決まった行楽です。なぜかと言うと、これまでチキンだった娘が「コースターに乗る!」と、そのチキンを克服するべく、遊園地に向かうことを思い立ったのが今回、モンキーパークを訪れるきっかけでした。

連休中でしかもこの時期には珍しい20℃の小春日和とあって、犬山の行楽地はどこも大盛況。犬山駅のバスターミナルでも、明治村・リトルワールド行きのバスは大量の乗客を積み残すといった人出です。

モンキーパークはこれらに比べると人は少なめで、まあバスも普通に座れる程度だったのですが、遊園地内に入って驚き。
ものすごい人なんです。どこのアトラクションも人は多かったのですが、特に「出現妖怪ウォッチランド~不思議な冒険に出かけよう!」という特設アトラクション(入場料のほか別口300円)の猛烈なまでの人混み。待ち時間は我らが入場したときは280分でした。
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この手の待ち時間というのは長めに見積もっているのが普通で、通常は280分とあってもそんなには待たされません。それでも3時間以上は待たされるのは確実でしょうから、それでも我慢して待っている子どもたち。妖怪ウォッチブームのケタ違い感を覚えました。

そして閉園時間が近づいてきた午後4時半頃、一斉に客が帰路に着きます。
そしてバス乗り場には推定100メートル以上の長蛇の列! 子どもたちは手に手に3DSを持っています。当然、定時のバスには乗れず、しかも大渋滞の道路。
「駅まで歩いても1.7キロらしいよ」
ほかの家族連れの言葉に、
「それじゃ、うちらも歩こうか」
ということになり、モンキーパークから駅まで徒歩で向かいました。駅までは十数分で着いてしまい、なんだたいした距離じゃないじゃん。

犬山の駅でもホームでは3DSを持った子どもが目立ちます。たぶん、妖怪ウォッチ目当てでしょうね…。
今回の行楽で「妖怪ウォッチ」ブームのものすごさを実感しました。

さてゲームです。
「妖怪ウォッチ2」の売り上げは11月16日までで286.2万本です(「1」は126.4万本)。現在までのところ、もちろん今年一番の数字です。
では妖怪ウォッチが意識しているらしい(?)ポケモンはどうでしょうか? 11月21日に「ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア」が発売されました(ちなみにコロりんはΩ、未千夜はα購入)。こちらの売り上げは現在まで出ていませんが、予約数では11月14日現在で100万本を超えています。これは「妖怪ウォッチ」でも出せなかった数字です。

ポケモンは隠し要素が増えてやり込み度の強烈なゲームとなり、大人向けのゲームになったのかも知れません。ポケモン新作が妖怪ウォッチを超えるのかどうか、興味深いところではあります。
(14.11.24コロりん記)
11/22
コロりんは最近の新幹線駅に代表される駅舎の没個性化を憂いているひとりです。
地方へ行くと、味わいある駅舎はまるで公衆トイレのような「堅物の箱」に変えられています。あれを地域の活性化だと思っている人はたぶん普段から車で移動していて、「駅」を利用しないんでしょうね。
老朽化した駅を改修する必要は当然あるでしょうが、何もデザインまで没個性にしてしまうことはないと思います。

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さてこの本『名古屋「駅名」の謎』(谷川彰英著・祥伝社文庫)は、駅舎ではなく主に「駅名」のルーツを探り、その歴史的意味を知るというものでして、書下ろしだそうですから、もとより文庫本にする予定の本です。

「名古屋」「金山」などの大駅はもちろん、「前後」「上ゲ」などといった珍駅名に至るまでを紹介してくれます。(なお名鉄「前後駅」は珍名としてしばしば紹介されるが、実は豊明市の玄関駅であり、利用者は一日2万人を超える。急行も止まる)

著者の谷川氏は松本市出身。名古屋人というわけでもないのに実にしっかりと名古屋の歴史を調べています。名古屋人も「ほお、そういうことだったのか」と感心することしきり。「一社」が、一色村と下社村の合成地名だったなんて初めて知りましたよ(東京近郊では「国立」が有名ですね。立川と国分寺の合成地名)。

ただですね、コロりんは述べ14年間、岐阜に在籍しましたが、この岐阜に対して「岐阜という街がいかに巨大で」「活気にあふれている」と書いているのには少々疑問符がつきます。
谷川氏はあまりネガティブな表現をしない著述家のようで、各地方の悪口めいたことは一切書きません。ですのでこうした表現になったのかと思いますが、残念ながら岐阜は活気が失われて衰退に向かっている都市です。

これも鉄道と無縁ではないのですが、岐阜市はせっかくの路面電車を無用(というより敵視)扱いしてきた経緯があり、これを廃止に追い込んだのと中心街の衰退が同調しているのは明らかに市政の失敗と言えるからです。

とにかく「駅名」はむやみに変えるものではありません。行政地名と駅名が違っていたっていいじゃないですか。コロりんは江南市の「江南駅」ではなく、昔ながらの「古知野駅」であって欲しかったなと思うのです。
(14.11.22コロりん記)
11/19
なぜか書き始めたら止まらない台風に関する話題です(笑)。

半井範明氏の「天気図日記」(日本気象協会編)は速報値に基づく日記です。ですから後日訂正される誤ったデータもそのまま載っています。その中でも謎の記録を紹介してみます。
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1972年10月11日に父島近海を945ヘクトパスカルの台風24号が通過しました。「天気図日記」ではここに「父島で正午に瞬間76.7mの烈風」と記載があります。
そして同じく10月29日には955ヘクトパスカルの台風26号接近の際、「父島で8時ごろ瞬間史上2位の80.1m」との記載がありました。
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ところが気象庁ホームページを見ても父島の記録は上位20位に入っていません。公式には父島の最大瞬間風速の記録は1986年9月28日の59.7メートル(南東)なのです。1972年の記録はベスト10にも入っていない。

これはどういうことなんだろうか? そう思って1972年10月の父島の記録を調べてみました。するとまず「瞬間76.7m」吹いたとされる11日の記録は38.3メートルでした。また「瞬間80.1m」の29日の記録は40.1メートルです。

まず目に付くのは正式記録は速報値のほぼ半分であることです。ここで「観測者が風速計のレンジを2倍に読んだのではないか?」という想像がつきます。
ですがそんなことがあり得るでしょうか? 38.3メートルや40.1メートル程度の風ならば、名古屋でも過去何回も出ている程度の記録です。それと日本記録に迫る超暴風を間違うのは不自然な気がします。

結局のところ、1972年当時、なぜ父島で76メートルとか80メートルとかのトンデモない数字が出たのか分かりませんでした。またこのふたつの風は突風率(最大瞬間/10分平均)が不自然に大きな数字なのも気になります(11日は2.07、29日は2.33。当時の風速計は通常1.5程度であった)。
風速計数値の読み違いとは思えないという理由にはもうひとつあって、その前の月、1972年9月23日の台風21号では38.9メートルの数字が正しく読み取れているようなのです。突風率もこちらは妥当な数字(1.36)のようです。

なお昔の気象年鑑(気象庁監修・日本気象協会編)では「日本の最大瞬間風速」ベスト20の欄外に「父島では1972年にベスト20に入る値を観測したが、測器故障のため削除してある」と書かれています。一応、記録としては残っているのだから、「測器故障のため削除してある」というのも妙な話だと思うのですが…。
(14.11.19コロりん記)
11/16
「零 ~濡鴉ノ巫女」、いろいろぶーたれながらもプレイし続けています。そこでまずは10月18日「‘詰む’ゲーム「零 ~濡鴉の巫女」」内の訂正から。
この記事で「『刺青ノ聲』に比べ、キャラクターの耐久力が大きく、少々攻撃されただけでは倒れない」と書いたのですが、どうも違うようでした。ノーマルモードでも、炎と斧を振りかざす男相手だとフルHPの状態から一撃で瀕死です。またバカでかい女の幽霊からは2回攻撃を受けると戦闘不能になります。こちらの耐久力は上がっていないようです。死ににくいのは回復薬や蘇生アイテムが購入できるからのようです。なお敵の耐久力がとてつもなく上がっているのは間違いありません。
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とりあえずクリアしたこともあって、次は最高ランクのSSを取りたいのですが、一ノ雫四ノ雫がどうしても取れません。
一ノ雫は出てくる幽霊の数が少なく、ポイントを稼ぎにくいからです。四ノ雫は攻略サイトに掲載されているアイテムをすべて取り、すべての敵を得点効率の良い最弱の07式フィルムで倒してもAランクどまりなのです↑。
もう少し効率を上げるなどの手法で得点アップは狙えそうですが、それでもSSランクまで行けるような気がしません…。

このゲームでは得点によってランクが決定します。得点を上げるためには幽霊と闘うとき、弱いフィルムで数多くヒットさせた方が稼げるのです。ですから常に最弱で所持数無限の07式フィルムを使うのですが…それでもまだまだ工夫が足りないのかも知れません。

身体を濡らしていれば幽霊との遭遇率も上がるそうですが、いつまでも闘っているのもしんどいのです。というのも、常にノーダメージというわけにはいかない。『刺青ノ聲』では幽霊はテレポートしても、次に出てくる場所が歪んで見えてあらかじめ分かっていたので、対処ができたのですが、今回は本当に不意打ちが多いからです。

おまけに幽霊は非常にクイックに動いてくる奴らが多いのに対して、こちらのキャラときたら、八十爺さんのジョギングかと思えるほどにのーんびりとしたダッシュ。
「きりきり走れよ!」
とイラつきながら動かしています。回復アイテムは事前に購入できるのですが、購入した分は減点対象となるので、なるべくなら
「回復アイテムを買わず、回復アイテムを使わず、フィルムは最弱で、より多くの幽霊を倒す」
ことが求められるのです。まあこのバランスでいかに得点を稼ぐかが問題なんですね。
(14.11.16コロりん記)
11/13
わが家のPC一部アプリケーションが使用不能になってしまいました。理由はWindows8.1にアップデート「されてしまった」からです。
Win8.1は数多くのアプリケーションが使用不能になる情報は仕入れていました。ですので、時折表示される「Win8.1にUPしますか?」のメッセージにも常にNo!を意思表示してきたのです。

ところが事件は6日の夜に起きました。
文章を打ち込み、ENTERキーで決定を押すその瞬間、アップデート案内が立ち上がったのです。まさにほんの0.1秒の世界で「はい」を押してしまいました。あちゃ~。コロりんのPCは勝手にWin8.1へのアップデートを始めてしまったのです。せめてデフォルトは「いいえ」にしておけ!
これを途中で打ち切るとどんな不具合が出るかも知れず、仕方ないのでそのままアップデートをすることにしました。一晩中、コロリンの寝ている間もアップデートは続いていました。

そしてあくる日、Win8.1がOSとなったPCを見て唖然。
動かないのです。あれもこれも。そのひとつが「ぱーぷるトライアングル」を作成していた「ホームページビルダー」でした。
ビルダーをアンインストールして、さらにインストールし直してもアプリケーションは動きません。なぜか翌日になって再びビルダーは起動しましたが、数日後、また動作しなくなっていました。これほど動作環境の不安定なアプリケーションで作業はできません。よって、今後の動向がどうなるかは不透明ですが、「ぱートラ」の更新は停止します。このまま廃止ということになるかも知れません。映画のレビューなども停止ですが、言いたいことがあるときはこちら「レインリリー」でお伝えします。

あと、まったく動かなくなったのは「一太郎」はじめ、数種類。「一太郎」は使いやすかっただけに困ったな…。

考えてみればマイクロソフトの「Word」は「小さな親切、大きなお世話」機能が満載です(ちなみにコロりんは、こうした機能すべてを停止させて文章をベタ打ちしていましたが、Win8以降はやり方がよーわからん…)。
これをユーザーサービスだと考えているマイクロソフト。まだ利用者の3人にひとりが使用している段階でXPのサポートを打ち切るマイクロソフト。おかげでWin8のシェアは伸びましたね? いや違うでしょう。「使えなくなるから、嫌でも変えなければならない」のですよ。
コロりんも独占企業でなければとっくの昔にバイバイしているところでした。

確かにゲーム機なども、機種が更新されれば使えなくソフトはあります。でも持っているゲーム機が無理やり更新されることなんてない。先日も電車の中でゲームボーイアドバンスSPを遊んでいる人を見かけました。使おうと思えば壊れるまで使えるのが当然です。マイクロソフトはそれすら不可能にしてしまいます。

なおWin8から8.1に更新して変わったのはウィンドウの切り替えだけです。タブレット端末でなければ意味がまったくない。こんなくだらない改訂で人のPC環境をぶち壊してくれるマイクロソフト。有力な「野党」OSは出現してくれないものでしょうか?
(14.11.13コロりん記)
11/11
最近、学校の学芸会で「走れメロス」を演じる学年があるとかで、娘がやたら「走れメロス」の話を聞きたがります。もちろん知ってはいるのですが、一から説明するのも大変なので、レンタルDVDで見せようと思いました。
そこで借りたのが『青い文学シリーズ・走れメロス』でした。というか、メロスの映像化はこれしかレンタルしていなかったのです。以前TV放映したものらしいです。
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キャラデザの許斐剛氏にまずは驚き。そう、あの「テニスの王子様」のマンガ家ですね。耽美系というか、腐女子受けする絵柄というか…まあなよなよなイケメンが出てきます↑。

さて、この「走れメロス」なんですが…これじゃ全然理解できんわい!

このシリーズの方針なのでしょうが、「走れメロス」を題材に、劇団の脚本家の人間ドラマを見せるだけなのです。メロス演じる劇団員の姿もちょこっとだけ出てきますが、話はまったく理解できない。観ていた娘も「???」状態でした。
両親も「なにが見せたいんだ?」と疑問いっぱいでしたから、幼い娘に分からないのも当然。せっかく借りたので最後まで観たのですが、むしろ「メロス」を観たい人には混乱をきたす作りです。

要するにこれは「走れメロス」を見せたい映像ではなくて、それを題材に演劇を書く青年の姿を見せたかっただけなのです。

ラストで刑場に走り込むメロス。…ここで終わりです。
そのあとのふたりの葛藤と一瞬芽生えた不信を正直に語り合い、それがふたりの友情をさらに高め、そのうえ人間不信だった王の心をも変えるという非常に重要なシーンがありません。これがないメロスはメロスではありません。

仕方ない。自己満足な描写に走ったアニメは放っといて、コロりんが旧DSソフト「日本文学100選」で読み聞かせました(さすがに原作通りだと、3年生では読めない漢字もある)。すると娘は「メロス」の持つ本当の意味、友情の大切さ、人を信じる心の奥深さが少しは理解できたといいます。

太宰治がこの作品を書くきっかけになったのが、非常にだらしないエピソードだったのは知っている人も多いのですが(知らない方は「走れメロス エピソード」で検索してください。有名なエピソードなので結構ヒットします)、娘には「作品通りの」世界観を知ってもらいたいものです。
あ、あのアニメのことはもう忘れていいからね(笑)。
(14.11.11コロりん記)
11/08
昨年の11月8日はフィリピンに台風30号が上陸した日です。
この台風、死者が7000人とも1万人とも言われ、歴史的な高潮の大災害を起こしました↓。
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さて、この台風の横に、何やらアルファベットで書き連ねてあります。これが台風30号の「諸元」です。中心の気圧895ヘクトパスカル、最大風速125ノット(65メートル/秒)、最大瞬間風速175ノット(90メートル/秒)。強風域の直径は720キロなので、さほど大きな台風ではないですが、低い気圧と風速はまさに猛台風。

ところで風には「息」というのがあります。風は強く吹いたり弱く吹いたりを繰り返すわけで、「最大瞬間風速/最大風速」で表される比率を「突風率」と呼びます。ところでこの台風の突風率はというと、175/125ですから1.4となります。
大抵は風の強いのは海上ですので、これは海上での理論値を表していると言っていいでしょう。するとですね、1.4という突風率はちょっとばかし大きすぎるのです。

↓は先月10月の中部空港の最大風速(横軸)と最大瞬間風速(縦軸)をプロットしたものです(単位はメートル/秒)。中部空港は海上空港なので、海の上の風速を調べるには都合が良いのです。中部空港の月平均の突風率は1.205となります。
同じく海上空港の関西空港長崎空港の場合、突風率はそれぞれ1.332、1.265となります。中部空港が一番小さな値なのはまわりのデコボコが少ないためでしょう。より海上の風に近い値になっていると思われます。中部空港の場合、10月においては突風率1.4以上の例は一例もありません。
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近藤純正氏によると「独立法人・防災科学技術研究所平塚実験場の海洋観測塔」による観測結果では、海上の突風率は1.21と与えられており、これは中部空港の値とほとんど同じです。海上での突風率は概ね1.2程度といっていいようです。

となると、昨年の台風30号の解析、突風率1.4は少々大きいように思えます。
この解析記録がどうやって出されたのか、詳細は不明ですが、最大風速を正しいと判定するならば最大瞬間風速は150ノット(75メートル/秒)、最大瞬間風速を正しいとするならば最大風速を145ノット(75メートル/秒)としたほうが実況に近いように思えます。
(14.11.8コロりん記)
11/06
「禁忌のマグナ」を購入して10日あまり。寄り道などしながらプレイしてきましたが、やっと先日エンディングを迎えました。
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…これ、本当にあの「ルーンファクトリー」のスタッフが作ったゲームなんだろうか? コロりんの頭には疑問ばかりが浮かびます。とにかくプレイ環境の悪いゲームです。感想で自分を偽るのはイヤなので、ここははっきり書きます。
まずこのゲームの有り余るほどの問題点を抜き出してみたいと思います。

ひたすらAボタン連打(会話)のみで進むアドベンチャーモード。それもテンポよく進めてもらえばまだいいのですが、「…」や「!」や汗マークが頭の上に出て、リアクションがひとつあって、それからもったりと話し始める。ひとつの受答えだけで会話の間が3~5秒は軽くかかります。日常会話でこんな間だらけの会話はあり得ません。

バトルの単調さ。ジェネレーターという敵ボスを生み出す花のようなものを破壊して、それから目的ボスを倒すのですが、これが堅いのなんの。意味もなくバトルが長引くだけ。

イベントの単調さ。エルフの少女に散歩を持ちかけられる。すると散歩先で突然敵が現われ、バトルに突入。…このワンパターン展開が延々と続きます。「もうお前ら外に出るな!」と叫びたくなります。個別の女の子とのイベントはこの展開ばかりと言っていい単純ぶりです。

ラスボス・カイザーの理不尽な攻撃力。それまで500~800程度のHP攻撃をしてきたラスボスが、突然、「ダメージ2万!」などという無茶苦茶な数字を出します。パーティHPは最高でも4桁なので、これは受けた途端即死。避ける方法はなし。これはレベルアップの意味がまったくないばかりか、バトルシステムとしても完全に破綻しています。即死技を入れるなら「ため」とか「条件」を付加するべき。

ラストバトルの理不尽な長時間戦闘。ラスボス・カイザーは3回も4回も復活して襲ってきてうんざり。しかもラストのバトルは正面切って闘ったら、最低2~3時間は終わらないデタラメな強さ。攻略法としては「HPが自動減少していく衰退ボトルを使う」です。こんな裏ワザ的な闘い方を前提にしている時点でバトルは失格です。

主人公が弱い。最初は弱くても経験値を高めていけば、いずれは最強の戦力となるのが通常のSLGやRPGですが、このゲームでは主人公の戦闘能力は最後に至るまで総合的に最弱です。主人公はプレイヤーの分身なのですから、最後まで最弱のままでは正直イラつきます。

バトルのコンボなど、開始当初は「なかなか斬新で面白いな」と思わされたものですが、次第に同じようなバトルに飽き飽きしてしまい、終盤はもう進めることすら苦痛でした。とても二周目、三周目をプレイする気分になれません。

「ルーンファクトリー」への期待感からこのゲームを購入した人は多いでしょうが、幻滅した人も多そうですね。コロりんも今年買ったゲームの中では最大のハズレと断言していい存在です。
(14.11.6コロりん記)
11/04
「ぱーぷるトライアングル」の映画レビュー「マネーボール」で扱った「セイバー・メトリクス」。旧フリートークでも2013年10月30日と11月25日に取り上げました。
従来、常識とされていた野球の戦術のいくつかは合理性を欠いたものであったことを、統計学が指摘したのです。

では野球以外のスポーツではどうなんでしょうか?
それまでは勝利への鉄則とされていたことが、実は見当違いである可能性という考えが浮かぶのです。

そこで世界的スポーツであるサッカーについてです。
少し記事が古くなりますが朝日新聞デジタル2014年3月11日付「英国の論点」にこんな記事が載っています。

FKの壁は有効な手段か?(前編)
FKの壁は有効な手段か?(後編)

サッカーではフリーキックをゴール近くで受ける場合、相手の選手がズラリと一列になって壁を作り、ゴールにボールが近づくのを防ごうとします。実際に試合でよく見られる光景です。
ここではプレミアリーグの過去5年間のFK実績および2013~14年のFKの成績から、直接FKに対する壁が有効か否か、ということを論じているのです。
これに対する見方はリンク先の記事を見てもらうとして、記事がリンク切れの時のために各種の説を述べておきます。

クリス・ワドル「ゴールから20メートル以上離れていれば、FKに対して壁はいらないと思う」
トニー・ウェイターズは指導者となり、壁を完全に廃止した。「FKでゴールを決められたのはたった一度」
不正確な記録ながら、壁が戦術として使われるようになったのは1913年、FKからディフェンスまでの距離が10ヤード以上とされて以来。


ただリンク先の記事を読むと、なるほど壁の存在が必然性を持っていた理由も分からなくはありません。しかし一方ではこんな指摘もあります。
「キッカーがボールをインパクトする瞬間に、GKにはボールがよく見えない」
これはかなり致命的な欠点ではないでしょうか?

理論物理学者ケン・ブレイ博士
「一般的にFKがゴールに届くまでの時間は0.9秒。そのうち0.6秒はGKからボールが見えないんだ。つまり、GKがボールに対応するための時間は0.3秒しかないことになる」
0.3秒…。150キロの豪速球が投手からホームに到達するのと同じ時間です。これは対応するのは難しいかも…。

さて、個人的に考えるに、守備側の論理はもっとシンプルのような気がします。
「壁があれば、蹴りにくいだろう」
これもデータには基づかない感覚論ではありますが、やはりスポーツというのは、合理的とされる欧米においても、そうしたものとは無縁ではないようです。
(14.11.4コロりん記)
11/01
「面白い」と評判のゲームがあります。ですがそのゲームにはある条件があって、「面白いと感じるまでが苦痛」というものです。
今ではすっかりマイナージャンルになってしまいましたが、かつて「ギャルゲー」というジャンルが大きな市場を持っていた頃にはその条件がしばしば当てはまりました。『EVER17』がその代表作と言えそうです。

さてフリートーク時代の7月20日の記事で、「シュタインズ・ゲート」のことを書きました。
このゲーム、面白いと感じるまでが苦行の連続だ…とは巷間言われていたことなのですが、2カ月ほど前からまずコロりんがプレイを始めたのです。
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主人公がネットのオタクということもあって、2ちゃんねる用語などが次々と出てきます。人によってはこの時点で拒否反応を示すこともあるのですが、さすがにゲームでは他人を差別したり中傷したりということはないので、ここは受け入れることができました。
しかし…。

話が進まないのです。いえ少しずつは進んでいるのですよ。「電話レンジ」とか…。
ただひとつのエピソードを進める上での会話が長い。非常に長い。それも必要なものならいいのですが、完全な水増し。日常的な会話なら数秒で済むはずの説明を、数分以上かけて、どうでもいい会話のやり取りとともに見せられるのです。
コロりんはすっかりこのくだらない会話に飽き飽きしてしまい、いつしかゲームの進行が滞るようになりました。
そんな時です。未千夜が「止まってるのなら貸してよ」と言ってきたのは。

しばらく未千夜はこの「シュタインズ・ゲート」をプレイしてる(読んでいる?)ようでした。
しかし気づいた時には、未千夜は「ソリティ馬」をプレイしていました。
「あれ? シュタインズ・ゲートはどうしたんだ?」
と聞くと、
「う~ん、そのうちやろうとは思うんだけどね…」
と歯切れの悪い答えが返ってきます。そうでした。未千夜もまたこの水増しだらけ会話・会話・会話ゲームを続けるのに挫折していたのです。

同じギャルゲーでも『EVE burst error』などは、開始早々、見知らぬ女の子が飛び込んできたり、殺人事件が起きたりと、変化に富んでいたのでストレスなくプレイすることができました。何よりキャラクターに思い入れができました。
要はプレイヤーの惹きつけ方の問題なのです。『CROSS†CHANNEL』のプレイヤーの感想で、「終盤近くまではあまりのつまらなさに、即行で売ったろかと思った」というのがありました。この人は最後までプレイしたようではありますが、そう思わせること自体がゲームとしては大きな欠陥を持っていると言えるでしょう。
(14.11.1コロりん記)
プロフィール

五十 未千夜

Author:五十 未千夜
前HP「ぱーぷるトライアングル」続編ブログ。「フリートーク」の続編です。

別サイト「数のお遊び 1、2のポカン」も追加しました。

未千夜の過去人形ブログも兼ねています。

<このブログに登場する我が家の住人> カスタムをほどこした子には(★)がついてます。

[Lati]
千影:Yellow Laches(★)
未影:Yellow Pury(★)
こりす:White Pury(★)
こじか:White Laches(★)
ひな:White Pury眠(★)
[ROSENLIED]
紗弥:Arina 
華弥:Poppy (ver.Girl)(★)
リズ:限定Lime(★)
ロゼ:限定眠りLime(★)
[piposdoll]
メルル:眠りBaha
ティーティ:Ringo(★)
アリス:Alice Jr.
[VOLKS]
由沙:幼天使ゆき 白雪(★)
由他:幼天使ゆき(★)
一葉:幼SDネオン(★)
鈴菜:幼SD鈴菜
[FELIX]
るぅ:Brownie Momo(★)
すぅ:Brownie Momo眠(★)
ちぃ:Baby(★)
ぽぅ:Brownie PEPE(★)
[CUSTOM HOUSE]
セラ:Bisou Ai Muu
サチ:Bisou Ai Pepe
ウリエル:Petite Ai ウリエル
呼子:Ange Ai Nari(★)
ガブリエル:Petite Ai ガブリエル(★)
ハナエル:Petite Ai ハナエル(★)
ミュリエル:Petite Ai ミュリエル(★)
[theOrientDoll]
キリエ:So JI(★)
[ELFDoll]
ぷぅてぃー:CherryB Babies-JULIA
ぷぅにぃー:眠りJULIA
[Leeke]
アーシャ:Mingky
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Modigli3.3 (★)
Modigli2.2

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