02/28
特殊すぎるギミックが災いしてイマイチ普及しなかったWiiU。あっさり任天堂に見限られ、まもなくSwitchに代わります。
そこでここまでのわが家のWiiUの道のりを見てみようと思います。

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まずなんといっても圧倒的なプレイ時間!
マイクラは上のように、最近1,000時間を超えました。イカちゃんに次いで2本目の1,000時間プレイです。3DSでも1,000時間に達したタイトルはなかったので、WiiUのハマり具合が分かります。

このWiiU、ゲームパッドを使ったダブル画面が売り物で、実際にこの2画面によって非常に幅広いプレイができたのですが、皮肉なことにそれがゆえにサードパーティの参入の枷となり、結局プレイしたゲームのうち、完全サードはマイクラの1本だけ。あとはディベロッパーは他社ながらパブリッシャーは任天堂というゲームばかり増えてしまいます。

しかし過去、どのハードよりもコロりんも、そして娘も遊びに遊んだハードであったことも確かなのです。
下に購入したWiiUソフトとそのプレイ時間を掲示します。

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すべてのソフトがプレイ時間100時間以上。その通算時間数は3,000時間を超えます。
購入したのが2014年末だったので、実質2年ちょっとでこれだけプレイしたのです。据置機でこれほどの時間稼働率をあげたものはなかったでしょう。世界的な普及を示したPS2やWiiでもこれほどの稼働率にはならなかったはずです。

おそらくSwitchに代わっても、わが家のWiiUは当分稼働を続けるでしょう。
生産を絞った昨年、PS4に普及数は抜かれましたが、なんといってもミリオンセラーが4タイトルもあったことは「買った人にはお得なハード」だったということでしょう。

サードパーティには開発しにくい厄介なハードだったでしょうが、プレイヤーにとっては素晴らしく楽しめるハードだったと思います。
(17.2.28コロりん記)
02/25
ポケモンにはどの世代にもライバル的な存在がいます。XYではセレナがそうでした。セレナはアニメでは普通の少女ですが、ゲームでは女子大生風のもっと成長した女性です。まあアニメでは主人公がサトシの段階で、あまりおとなっぽいキャラクターは出せないのでしょう。

ゲーム「サンムーン」では主人公が男女どちらでも選べますが、女性を選ぶとリーリエとの雨宿りのシーンが恋愛っぽくてなんか違和感がありました。
サトシは相変わらず子どもっぽいキャラですが、サンムーンでは主人公と同世代程度に見える(15~16歳?)、ハウというキャラがいます。
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このハウ、性格もいいし、主人公に絶妙のタイミングで挑んでくるしで、なかなかに味のあるキャラクターなのですが、なぜかアニメには出てきません。

アニメではミミッキュの性格もまったく気に入らない設定にされています。
ゲームのミミッキュは寂しがりやで、人気のあるピカチュウのマネをして仲間を探しているという哀愁のある設定でしたが、アニメではピカチュウが憎いということになっています(なぜ憎いピカチュウの姿をしているのか謎ですが)。

シナリオにくどさは感じるものの、キャラクターの扱い方ではゲームの方が上のように思います。

なお今回からゲームではラスボスはククイ博士で、打倒すると主人公が新チャンピオン。
そして次のラスボス戦からは「防衛戦」になるのです。ラスボスは「挑戦者」ということになりますね。これまでは「殿堂入りおめでとう」だったのが、「防衛成功おめでとう」になっています。
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今のところ、第2回目防衛からの相手はやはりハウが多く、特に最初に出してくるライチュウには要注意です。
やはりライバルらしいキャラを出したほうが、特に子どもも観るアニメには合っているように思えるのですが…。
(17.2.25コロりん記)
02/22
ファイヤーエムブレム要素が少ないと思ってきたこのゲームですが、原宿のナントカ神社近くから入るイドラスフィアには「闘技場」があります。FEでは経験値&ゴールド稼ぎのための命がけのバトルフィールド!

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これがFE要素まんまでして、参加するには費用がかかります。しかも負ければゲームオーバー扱い。ここまで一緒です。つまりは経験値・ゴールド(円ですが)稼ぎの場です。

バトルスタイルは6連戦で、全部勝たなければ経験値・ゴールド・アイテムは入手できません。つまりは最低でも6連勝が必要です。敵は次第に強くなっていくので、最後の方は結構手こずります。

そして6連勝すると報奨がもらえますが、そのあとアンコールを求められる。これが2回続くんです。3回連続で全勝すると一気に報奨も多くなりますので、こちらとしては18連勝を狙うんですが、これだけ勝ち続けるには敵より圧倒的に実力がなくてはなりません。

初級から始まって、中級、上級と上がっていくのですが、当初は初級でも苦しく、初級を楽々クリアできるようになっても中級以上では秒殺で全滅しました。そしてしばらくはメインストーリーを進めてレベルアップと武器・スキルの強化にはげむのです。

それでもこちらのレベルが上がっていくにつれて次第に勝てるようになっていき、ついには上級を18連勝できるまでになりました。

FEとの違いは武器が消耗品ではないこと。FEでは武器に耐久度が設定されており、耐久度が0になれば壊れてしまいます。
今回はペルソナにあたるミラージュが「武器」の形態をとっているので無限に使えます。

もちろんレベルアップは必要ですが、そのほかには武器に付加されているスキルを覚えていくことで加算されていくように強くなっていきます。こうしてみるとうまくバランスを取れているなとは感じますね。

メガテンシリーズを知っている人には常識でしょうが、このシリーズではポケモンと同じように属性がモノをいいます。属性を選ぶのもゲームの妙だといえるでしょう。
これも他のRPG同様、最初は属性が不明ですが、一度闘うと表示されるようになります。
(17.2.22コロりん記)
02/19
1943年9月3日に爆撃で崩壊した家に住む子どもたち。それは変わった能力を持った子どもたちだった。たったひとりの生き残りが主人公ジェイクの祖父。
祖父からその家のことを知らされたジェイクは変わった子どもたちが住む家を訪ねるが、そこでは爆撃の日を無限に繰り返すループする家だった。
ある時、この家を統べるミス・ペレグリンがさらわれてしまう。

ティム・バートン作品としてはお笑いを伴うブラックユーモアは影を潜めています。一方では「黒い妖怪ウォッチ」を思わせる(笑)ダークファンタジー色が強い。
クリーチャーはまるでバイオのゲームに出てきそうな奴ら。あとはドラクエの「がいこつけんし」のような連中とか。
こちらの子どもたちも透明人間にファイアスターター、戸愚呂弟、傀儡師のような能力者まで出てきて個性が豊か。
同じ一日を永遠に繰り返すという設定は「ビューティフル・ドリーマー」を思わせます。

そんな中でジェイクは自分にできること、すなわち「自分探し」を始めるわけですね。ジェイクは彼らの仲間になり、彼らに助力します。
敵はバロンというおっさんで、いい年のくせにやけに強いんです。「ドント・ブリーズ」のじいさんを思い出しました。

ペレグリンは子どもたちの保護者的立場ですが、後半はバロンにさらわれ目立ちません。原題は「MISS PEREGRINE'S HOME FOR PECULIAR CHILDREN」なので「ペレグリン家の奇妙なこどもたち」でもよかったように思えます。なんかジョジョのタイトルのようですが…。ああ、確かに能力をスタンドに置き換えればそのままジョジョになるかも。いや「HUNTER×HUNTER」の念能力か…?

ネタバレは極力避けますが、ラストにジェイクが自分に化けたバロンを倒す場面で「僕には特殊能力がある。モンスターが見えるんだ」というセリフの意味がよく分かりません。バロンは能力も含めてジェイクに化けたのではないですか?

エンディングで主人公がループ世界をめぐるシーンで東京が出てくるのですが、やっぱり東京のイメージって秋葉原なんですねぇ(苦笑)。
(17.2.19コロりん記)
02/18
「青鬼 THE ANIMATION」の脚本を担当したのは我孫子武丸氏です。
ミステリーを中心に活動している作家で、話に破綻がないのはそうしたちゃんとした脚本家を起用したためでしょう。

では今までプレイしたゲーム脚本家の名前を挙げて、その感想を書いてみます。

長坂秀佳
「弟切草」「街~運命の交差点~」「彼岸花」をプレイ。
分岐するストーリーを作ることを得手としている作家です。「街」はゲーム史上屈指のAVGとして輝きます。
小説も読んだことがあるのですが、一部オチに不満が残るものもありました。
 
我孫子武丸
「かまいたちの夜」「かまいたちの夜2 監獄島のわらべ唄」「かまいたちの夜×3 三日月島事件の真相」「428~封鎖された渋谷で~」「トリックロジック」をプレイ。
さらにサスペンス色の強い作品を得意とします。「かまいたちの夜2」などのように、ちょっと過ぎたスプラッタがどうかと思いますが、これらは脚本というより作画の方に問題があるのでしょう。

虚淵玄
「Phantom -PHANTOM OF INFERNO-」をプレイ。
正直、このゲームは力押し過ぎて好きにはなれませんでした。そのためか長い間ニトロプラスのゲームは敬遠してきたところがあります。
ですが「仮面ライダー鎧武」でロジックを繋げた脚本を見て、また別の感想を持ち始めました。

打越鋼太郎
「infinity」「Never7」「Ever17-the out of infinity-」「EVE new generation」「極限脱出 9時間9人9の扉」をプレイ。
非常にシステマチックに構築された脚本を書きます。特に「Ever17」は個人的にギャルゲーの脚本No.1にあげたいくらいです。なんだかギャルゲー特化がもったいない気もします。キャラクターが少し弱い面があります。

菅野ひろゆき(剣乃ひろゆき)
「EVE burst error」「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」をプレイ。
長寿時代の今では夭折したといえる作家。打越氏とは逆に非常にキャラクターが立っています。SF味が強く、少し荒唐無稽な面があり、ミステリーよりファンタジー色が強いようです。

飯島健男(飯島多紀哉)
「学校であった怖い話」「四八(仮)」「Apathy 鳴神学園都市伝説探偵局」をプレイ。
怪談もの、それも都市伝説ものを得意とします。「四八(仮)」は駄作ですが、どれほど飯島氏が関わっていたのでしょうか?

こうして著名な脚本家を振り返ってみると、ゲームの出来は脚本だけではないように思えます。特にAVGは「街」「428」で見るように、いかにシステムをうまく構築させるかにかかっているようです。
(17.2.18コロりん記)
02/15
どこも同じだと思いますが、最近迷惑メールフォルダを逃れる迷惑メール・詐欺メールが増えました。
14日には24時間に3通も正式メールとして届いてしまったという…。

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佐川急便を名乗っていますが、佐川のHPでは警告画面が出ています。
赤線アンダーラインはコロりんが描いたものですが、いかにも脅迫ですよね。
フリートーク時代の08年6月にもこんなのが郵便受けに届いたことがあったのですが、次第にメールになってから手法が稚拙になっていくようにも思えます(笑)。

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あとは↑。「みほとへのもあ」ってなんですかね?
もともとあやしさ大爆発のメールなのに、これで自爆していますね(笑)。

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さらに↑んなのも。
こんなあからさまにウイルスっぽいものをダウンロードする奴、いねーよ(笑)。

なんとなく迷惑というより、「次はどんな手でくるかな~?」と面白がって待っているコロりんでもありました。
(17.2.15コロりん記)
02/12
まずは関係のない話から。
「青鬼 THE ANIMATION」を観に、イオン港TOHOシネマズに行ったのです。そこでバケツサイズのポップコーンとカップルドリンク(コロりんと娘の分)を買いました。
バケツサイズは大きすぎるので、「少し量を少なくして欲しい。既定の料金は払う」と言ったのですね。ただポップコーンを少なめに盛ってくれれば良かったわけですが、20歳くらいの若い店員はこう言いました。

「それはできません。決まっています。要らなければそこのゴミ箱に捨ててください」

あのさあ、今の若いモンって、こうまでマニュアル体質なの? まあコロりんも若い頃は「最近の若いモンは」と言われてきましたが、こうした石頭って昔は老人に多かったような気がしたんですが…。

まあ愚痴はこれくらいにして、「青鬼」の話に入ります。

妻から「CGがショボい」と言われていたので、そんなにしょーもない映画かと思って観たのです。60分という短い映画で、料金は大人も子どもも1,200円(大人は通常の2/3ですが、子どもは1.2倍…総額では安くなるので文句は言いませんが、なんかしっくりこないです)。

実写映画では青鬼の存在する理由というものがまったく描かれず、結局夢オチのようなラストに逃げるしかなかったわけですが、このアニメ版ではきっちりと理由が描かれていました。

序盤、保健室の養護教諭がいかにも生徒との情事のあとのような仕草で出てくるので、これは何かの伏線かもと思っていたのですが、それは正しかったようです。

まだ公開されたばかりの映画なのでネタバレは避けますが、青鬼は人間からあるものを守るために存在する「石津嵐版ガミラス」のようなものなのですね。
2D部分の動きは普通の出来ですが、人物の動きがよく表されており、会話ドラマになりがちなこうした密室ホラーをうまく描けていました(舞台は学校です)。

青鬼のギクシャクしたCGの動きはむしろこの世のモノならぬ感をうまく出していました。途中かなりのグロシーンもあるのですが、どうも現実離れした感覚が強いです。

あと、これは少しネタバレになってしまうのですが、インディーズ「青鬼」ゲーム製作者がゲーム中に自殺(自殺するように仕向けられた)するのですが、こうして肝心な人物を殺してしまうと、その後の展開を知る者がなくなってしまうのでちょっと疑問な手法でした。

でもまあ、最近のだらーんとした退屈邦画アニメとは違い、テンポよく見せてくれる作品に仕上がっていましたね。
あと気になるのは名古屋では「青鬼」はこの1館しか上映しておらず、その客の入りも港イオンの閑散ぶりからいえることですが、座席の1割程度しか埋まっていなかったことです。

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入場者に配られたクリアファイル(↑)
(17.2.12コロりん記・追記)
02/10
長らく失敗続きだったポケモンサンムーンのグローバルアトラクションですが、今回初めて成功しました。というか、今までは期間を2週間とってもまったく目標に届かなかったのに、今回はわずか2日で達成です。

まず最初のアトラクション。11月29日9時~12月13日9時。
「ポケモンを たくさん 捕まえよう!」
というものでしたが、目標の1億匹に遠く及ばず1,642万匹にとどまりました。
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サンムーンは11月末頃に売り上げ800万本という話でしたから、1人平均12匹捕まえねばならないわけです。さすがにこりゃ無理。

続いてのアトラクション。12月27日9時~1月10日9時。
「島スキャンで 発見!」
閾は大きく下がって100万匹探せばよくなりましたが、島スキャン自体がメジャーなプレイではなかったため、スキャン数は66万匹にとどまります。
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この頃にサンムーンの売り上げは1,469万本という発表がありましたから、1/20にも満たなかったんですね。スキャンのパワー充填に時間がかかったのが致命的でした。

そして今回。1月31日9時~2月14日9時。
「GTSで 交換 しよう!」
今までとはうって変わって簡単なイベントになりました。かなりレアなポケモンでも預けて10分も経てば交換されますので、あっという間に目標の100万匹を突破。9日15時33分で279万匹になっています。
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年末からさらに数百万本は売り上げを伸ばしているでしょうし、今回は目標を1,000万匹くらいに上げてもよかったように思います。

でもやっぱり次はご褒美はBPにしてほしいなあ。
(17.2.10コロりん記)
02/07
「幻影異聞録♯FE」は4万本という少ない売り上げながら、すでにコロりんのプレイ時間は120時間を超えています。今年の元日に買ったものだったので、そのプレイペースの速さが分かるというものです。

さてここでは過去、非常に高い評価を受けながら売れなかったゲームを語ってみたいと思います。

まずは「街~運命の交差点~」セガ(1998年SS)
渋谷を舞台にした爆弾事件のドタバタを描いたこのゲーム。言わずと知れたチュンソフトのサウンドノベルです。すでにサウンドノベルが下り坂に向かっていた時期であったことと、実写のキャラが抵抗を呼んで、売り上げは奮わず、12万本程度に終わりました。
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サターンは当時負けハードとは言われていましたが、それでも現在のWiiU以上には普及しており、WiiUがミリオンを連発していることから、やはり12万本は寂しく感じます。
当時のセガはブラック企業の要素が強く、やや思い入れのしにくい環境でもあったことを覚えています。

続いて「テン・エイティ スノーボーディング 1080°」任天堂(1998年N64)
これはスノボゲームです。高い自由度が評価されながら、その売り上げは6万本程度にとどまりました。こちらはまだ海外でそこそこヒットしたから良かったのですが、ゲームとしては「スポーツ型GTAオープンワールド」ともいえる変わったゲームで、妨害行為もなんでもあり、家の屋根も滑れるし、コースアウトしてもなんでもOKという斬新なゲームでした。時代を先取り過ぎたゲームだったと思います。

「東京魔人學園外法帖」アスミックエース(2002年PS)
そこそこのヒットとなった「東京魔人学園剣風帖」の続編とあって期待されたのですが、売り上げは8万本にとどまりました。しかしシステムはかなり斬新で、敵同士となる2グループがそれぞれ自身の信じる正義に従って闘う、対照的な2本のストーリーが楽しめます。CPUは賢いとは言えませんが、それでもプレイしていればはまり込めます。サクラ大戦を思わせる好感度システムも魅力的でした。

「428~封鎖された渋谷で~」セガ(2009年Wii)
「街」の続編ともいえるサスペンス型サウンドトラックです。テロリズムあり、着ぐるみありの様々な魅力が入り乱れて、最後は渋谷をバイオテロから救うという見事なストーリーが展開されました。追加の奈須きのこさんや実写のシナリオも見事。ですが売り上げはWii版が7万本、PS3版とPSP版がそれぞれ3万本と、合計13万本にとどまります。これを最後にチュンソフトも実写型サウンドノベルから手を引いてしまったようです…。

PS plusやSwitchの有料オンラインで購入できる機会があったら、ぜひともプレイして欲しい作品群です。きっと「古いけどこんな面白いゲームがあったんだ!」と驚くことでしょう。
(17.2.7コロりん記)
02/05
そのシステムがきわめて優秀ながらコンセプトの分かりづらさからヒットに恵まれなかった「幻影異聞録♯FE」…と書いてきましたが、戦闘バランスにはかなり難がある点が見られます。

というのは、このゲームはダメージの応酬を争うのではなく、いかにコンボを繋げて相手に反撃の機会を与えず、一方的にタコ殴りにするゲームだということは述べましたが、これが成立するのは、攻撃がHPと比して大きすぎない場合に限ります。
つまり、一撃では倒せず、何度もコンボを繋げることで相手のHPをゼロにすることならゲームの方針と一致するのですが、敵からの攻撃の場合、最初の一撃で味方キャラが戦闘不能になることがあるのです。
特に無属性のメギドなどにはその傾向があり、しばしばプレイヤーを興醒めさせます。

ゼノクロの時にも書きましたが、思えばドラクエやFFの過去作は非常に戦闘バランスが良く、ダメージの応酬にも抵抗なくのめり込めました。
「東京鬼祓師 鴉乃杜學園奇譚」の感想を過去のフリートークで書いていますが、やはり敵に反撃の機会を与えず一方的に倒すことが攻略法でしたが、これは今考えると、ダメージの応酬のアルゴリズムの作成は、今のクリエイターには不得手なことではないかと。
ゼノブレイドは良いゲームでしたが、レベル差補正などというシステムが導入されていることを考えると、いかにもそう思わせます。

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このゲームのヒロインは織部つばさ↑。
一応アイドルということになってはいて、「にんきは ばつぐんだ」ってなことになっていますが、この絵を見るからに、いかにもフツ―のケータくんのようで、アイドルとしてのオーラが感じられません。

コロりんくらいの年齢には不満のある設定ですが、AKB系列のように、普通を売り物にする現代においてはもっとも受け入れられるアイドルなのかなあとも思います。
少しばかり寂しい気もするのですが…。
(17.2.5コロりん記)
プロフィール

Author:五十 未千夜
前HP「ぱーぷるトライアングル」続編ブログ。「フリートーク」の続編です。

別サイト「数のお遊び 1、2のポカン」も追加しました。

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